Review | Echoes of Aincrad

Kopfschütteln mit System

Sword Art Online zählt zweifellos zu den beliebtesten Animes der letzten Jahre, ein Ende ist nicht absehbar. Natürlich hat auch die Videospielindustrie längst davon Wind bekommen, unter der Flagge von Bandai Namco Entertainment wurden bereits mehrere Adaptionen veröffentlicht. Weil die aber allesamt nur Mittelmaß waren, will man mit Echoes of Aincrad nun einen frischen Ansatz wagen – und scheitert damit leider einmal mehr. Warum, erklären wir in unserer Review.

Entwickler: Game Studio Inc.

Publisher: Bandai Namco Entertainment

Plattform: PC | PlayStation 5 | XBOX Series

Veröffentlichungsdatum: 10. Juli 2026

Preis: ab 69,99€*

Altersfreigabe: ab 12 Jahren

Metacritic | OpenCritic | IMDB


Echtgeldinhalte
Ungeschnitten


Hinweis: Entsprechende Rezensionsexemplare sind uns freundlicherweise kostenlos vorab von Bandai Namco Entertainment zur Verfügung gestellt worden.

Alles auf Anfang

Film- und Serienadaptionen haben seit jeher ein Problem: Sie sind zu sehr darauf bedacht, einen das nachspielen zu lassen, was man bereits gesehen hat. Das mag anfänglich ganz interessant sein, nutzt sich aber gerade für Kenner schnell ab, weil einen das Gezeigte einfach nicht mehr überraschen kann. Es genügt eben nicht, hier und da lediglich Kleinigkeiten abzuändern. Viel interessanter wäre es doch, Geschichten zu erzählen, die zwar an Bekanntes anknüpfen, dabei aber im Kern einen eigenen Weg beschreiten. Genau diesen Ansatz verfolgen die Macher von Game Studio Inc. bei Echoes of Aincrad. Anstatt einmal mehr die Geschichte von Kirito und Co. aufzurollen, verschlägt es uns dieses Mal in die Rolle von einem der zahllosen Spieler, die zu Beginn von Sword Art Online in der virtuellen Spielwelt festgehalten werden und keine Chance auf einen Logout haben, sollte es nicht wenigstens einem der Onlinehelden gelingen, den Boss auf der 100. Ebene des Schlosses Aincrad bezwingen. Der fiese Clou dabei: Stirbt man im Game, stirbt man auch in der Wirklichkeit.

Als neuer Spieler starten wir ohne große Skills und Freunde in die Beta. Das Kapitel fungiert überwiegend als Prolog und Tutorial. Ob wir unsere Erscheinung im Anschluss daran beibehalten wollen, oder einen komplett neuen Charakter im Editor erstellen, können wir selbst entscheiden. | PlayStation 5 Pro, Grafikmodus

Als Spieler der Open Beta kennen wir bereits einige Teile der Welt und konnten während dieser Testphase auch schon einige Bekanntschaften schließen, die nun ebenfalls mit uns in der Welt gefangen sind. Gerüchte machen die Runde, dass ein Verbund extrem starker Solospieler immer höher in das Schloss vordringt, was zwangsläufig zu Diskussionen darüber führt, ob wir uns mit unserer Party dem Kampf um die Freiheit anschließen, oder lieber in der sicheren Stadt der Ankunft ausharren und weiter auf ein Wunder hoffen sollten. Kurzerhand entscheiden wir uns dazu, zunächst die erste Ebene zu erkunden und dabei Erfahrung sowie bessere Ausrüstung zu sammeln. Dabei stoßen wir mit der Zeit auf magische Broschen, die uns düstere Visionen einer bevorstehenden Apokalypse zeigen. Und wenn die nicht gestoppt wird, drohen die Leben aller 10.000 im Spiel gefangenen Gamer mit einem Schlag ausgelöscht zu werden…

Der Game Master hat Aincrad komplett abgeriegelt, ein Entkommen ist nicht mehr möglich. Die Ereignisse des Spiels finden gleichzeitig zu denen der ersten Staffel statt. | PlayStation 5 Pro, Grafikmodus

Die Prämisse von Echoes of Aincrad liest sich zunächst sehr vielversprechend und findet eine gute Erklärung dafür, warum sich die Ereignisse des Spiels ausschließlich auf die ersten beiden Ebenen beschränken, welche sich hier verglichen mit der Serienvorlage in dramatisch erweiterter Form präsentieren. Die sich über gut zwanzig Stunden Spielzeit entfaltenden Ereignisse vermitteln uns glaubwürdig das Gefühl, nicht minder wichtig für den Ausgang der Geschichte zu sein als Kirito und Co., die wir später sogar als Verstärkung rekrutieren können.

Echoes of Aincrad erscheint neben einer Standard Edition für knapp siebzig Euro auch als sehr viel höherpreisige Ultimate Edition mit zahlreichen Starthilfen und dem Erweiterungspass. Da die Inhalte euch lediglich die ersten Stunden etwas vereinfachen und sich die exklusiven Items nicht langfristig auf die Spielbalance auswirken, verzichten wir auf eine zusätzliche Abwertung.

Lange Zwischensequenzen treiben die Handlung dank guter englischer und hervorragender japanischer Sprecher brauchbar voran. Dabei schlägt die Geschichte überraschend düstere Töne an: Nicht nur, dass die berüchtigten Player Killer eine größere Rolle spielen, auch die psychologischen Auswirkungen der virtuellen Gefangenschaft werden intensiv beleuchtet und mit ungewöhnlich kompromissloser Härte inszeniert.

Wer wissen will, wie es mit den Player Killern weitergeht, muss im Herbst zusätzliches Geld für die passenden DLCs löhnen. | PlayStation 5 Pro, Grafikmodus

Umso ärgerlicher, dass uns das Spiel aufgrund seines nicht minder überraschenden Endes mit zahllosen offenen Fragen zurücklässt, deren Beantwortung sich die Macher für mehrere kostenpflichtige DLCs aufgehoben haben. Voraussichtlich ab Herbst soll es damit losgehen.Ich bin absolut kein Freund solcher Praktiken und prinzipiell der Meinung, dass ein Vollpreistitel wie dieser in der Pflicht steht, seinen Käufern für zentrale Inhalte der Geschichte im Abgang nicht erneut Geld aus der Tasche zu ziehen. Das hinterlässt dann doch ein gewisses Geschmäckle, zumal knapp fünfundzwanzig Stunden Spielzeit für so einen Titel gar nicht mal so viel sind.

Risse in der Prämisse

Erschwerend hinzu kommt die Tatsache, dass das erzählerische Niveau ziemlich schwankungsanfällig ist. Bereits der Prolog fühlt sich zäh und überlang an, bis es erstmals richtig spannend wird vergehen locker zwei Stunden, in denen wir zunächst mit den Spielmechaniken vertraut gemacht werden und unsere Party näher kennenlernen. Dabei hat mir noch am ehesten Iori gefallen, deren Unsicherheiten im realen Leben zentralen Einfluss auf ihre Persönlichkeit im Spiel haben. Der Großteil der Charaktere wirkt allerdings erschreckend blass, gleichzeitig werden am laufenden Band neue Figuren eingeführt, die einem auch nicht lange im Gedächtnis bleiben, weil sie dafür einfach nicht genug zu bieten haben. Auf der anderen Seite haben die Macher ein ganz seltsames Talent dafür, ausgerechnet jene paar Charaktere in die Belanglosigkeit zu verfrachten, aus denen man wirklich etwas hätte machen können.

Für jede Quest könnt ihr euch einen Begleiter mit einzigartigen Fähigkeiten aussuchen, später gesellen sich auch die bekannten Helden aus der Serie dazu. | PlayStation 5 Pro, Grafikmodus

Doch das mit Abstand größte Problem innerhalb all dessen sind…wir selbst! Als stockstummer Protagonist wirken wir durchgehend wie ein Fremdkörper innerhalb der vielen Zwischensequenzen, der tatsächlich nichts anderes beizutragen weiß, als wahlweise zu nicken oder den Kopf zu schütteln. Und dürfen wir dann doch einmal selbst in den Verlauf eingreifen und eine Antwort wählen, besteht auch die nie aus mehr als – ihr habt es sicher bereits erraten – nicken oder Kopfschütteln. Was anfangs noch unfreiwillig komisch wirkt, ist im weiteren Verlauf des Spiels irgendwann nur noch auf tragische Weise lächerlich. Man hat einfach nie wirklich das Gefühl, auf natürliche Weise Teil der Geschichte zu sein, eine nachvollziehbare Interaktion mit unserer Party findet praktisch nicht statt. 

Nicht einmal zu einem “Ja” oder “Nein” hat es gereicht. Unser Protagonist kann tatsächlich nur Nicken oder den Kopf schütteln. Letzteres tun wir darüber übrigens auch. | PlayStation 5 Pro, Grafikmodus

Loben muss ich dagegen, dass man innerhalb der Geschichte einmal einen anderen Blick auf Kirito wirft und wie dessen Aktionen von den übrigen Spielern wahrgenommen werden. Das sind interessante Grauzonen, an die man so bisher noch nicht gedacht hat, reicht jedoch in der Summe bei weitem nicht aus, um die zentralen wie zahlreichen inhaltlichen Schwächen von Echoes of Aincrad auszugleichen. Hier wird quasi an allen Ecken und Enden permanent massig Potenzial verschenkt, zwischen den wenigen guten Momenten überwiegt der Leerlauf. Selbst die Nebenmissionen präsentieren sich überwiegend als dröge Suchen-und-Töten-Missionen, die einen am Ende eher enttäuscht zurücklassen, weil sich mit wenigen Ausnahmen nie ein rechtes Belohnungsgefühl einstellen will.

Wildschweine und andere Sauereien

Ganz ähnlich verhält es sich mit dem Gameplay. Man merkt bereits nach wenigen Minuten, dass hier große Fans von Dark Souls und Co. am Werk gewesen sind. Vom hübsch gestalteten Interface bis zu den zentralen Mechaniken könnte das hier ein lumpenreines Soulslike sein, gäbe es da nicht den großzügig bemessenen Schwierigkeitsregler, mit dem ihr die gesamte Erfahrung auf Wunsch in einen relativ unbeschwerten Spaziergang verwandeln könnt. Wer mag, kann sich aber auch auf eine knallharte Erfahrung stürzen, die keinen Fehler verzeiht…oder irgendwas dazwischen. Magie oder Schusswaffen gibt es in der Welt von Sword Art Online nicht, stattdessen können wir Einhand- oder Zweihandschwerter nutzen, Degen und Dolche schwingen, oder auf Wunsch schwere Hämmer und Äxte schwingen. Je nach gewählter Waffe kann zusätzlich ein Schild ausgerüstet werden.

Dank aufgeräumter und übersichtlicher Menüs behalten wir Ausrüstung und Fähigkeiten immer bestens im Blick. | PlayStation 5 Pro, Grafikmodus

Jede Waffenkategorie levelt automatisch auf, je öfter ihr sie nutzt. Dadurch schaltet ihr mit der Zeit neue Schwertskills frei, die besonders mächtige Angriffe entfesseln, dafür aber ordentlich an eurer Leiste für Spezialressourcen nagen. Dazu gesellen sich weitere Leisten für Lebenspunkte und Ausdauer. Letztere wird immer dann verbraucht, wenn ihr im Kampf reguläre Angriffe ausführt, eine Ausweichrolle hinlegt oder sprintet. Anfangs dürft ihr euch zwei Mal heilen, weitere Aufladungen bekommt ihr als Abschlussbelohnung diverser Nebenquests. Geht euch zwischen zwei Kontrollpunkten einmal der Nachschub aus, könnt ihr stattdessen einfach auf einen Vorrat an regulären Tränken zurückgreifen, der sich bei jedem Händler in der Welt gegen ein bisschen Bares schnell wieder auffüllen lässt. Aber selbst mit vollen Taschen und guter Gesundheit lohnt es sich, die zahlreichen Kontrollpunkte zu aktivieren, da diese auch zur Schnellreise genutzt werden können und zudem immer mehr Teile der Karte samt versteckter Beutetruhen aufdecken. Der Nachteil: Bei jeder Benutzung werden auch alle regulären Gegner wiederbelebt.

Iori kann auf Kommando einen praktischen Heilkreis legen, in dem wir kurzzeitig unsere Lebenspunkte regenerieren. Ein tolles Feature, würde sie das Ding nur nicht immer am Arsch der Heide platzieren. | PlayStation 5 Pro, Grafikmodus

Ihr merkt also, unter der Oberfläche verstecken sich tatsächlich eine ganze Menge Soulslike-Elemente. Doch wo die Titel von FromSoftware und Co. einen mit immer neuen und abwechslungsreichen Herausforderungen gut zu beschäftigen wissen, geht Echoes of Aincrad trotz seines grundsoliden Fundaments spielerisch schon nach wenigen Stunden komplett die Luft aus. Verantwortlich dafür ist das bereits erwähnte Fehlen eines wirklichen Belohnungsgefühls. Die vielen Kisten enthalten überwiegend lediglich generische Verbrauchsobjekte, während die selteneren Baupläne für neue Ausrüstung zum Zeitpunkt des Auffindens entweder bereits zu schwach ist, oder erst viel später im Spiel gefertigt werden kann. Und selbst dann lohnt sich die Herstellung nur ganz selten, weil euch das Spiel derart mit Waffen und Co. zuschmeißt, dass ihr sowieso immer mehr als genug Auswahl habt. Der Überschuss wandert dann meist direkt in die Synthese oder wird verkauft.

Falls ihr immer mal wissen wolltet, woher das Meme stammt: Yup, von hier. Grundsätzlich kann man mit Fassrollen vielen Problemen aus dem Weg gehen, im wahren Leben hapert es aber oft an der Umsetzung. | Dockmodus

Zum anderen mangelt es Echoes of Aincrad vollständig an spielerischer Abwechslung. Denn was nützt einem die größte Auswahl an Fähigkeiten und Bewaffnung, wenn man die Gegnertypen inklusive Bosse – von denen es übrigens tonnenweise gibt -, an zwei Händen oder weniger abzählen kann? Zeitweise hatte ich wirklich das Gefühl, dass es außer Wölfen und Wildschweinen in diversen Farben gar keine anderen Gegner im Spiel gibt. Ein bisschen mehr als das ist es am Ende dann doch, nur eben nicht viel mehr. Die immer gleichen und ohnehin überschaubaren Angriffsmuster hat man schnell durchschaut. Ein bisschen Abwechslung gibt’s erst kurz vor Schluss, so dass man irgendwann nur noch bemüht ist, möglichst schnell durch die jeweiligen Gebiete zum Ziel zu gelangen. Wer den versteckten Dungeon inklusive Superboss, den man erst nach dem Abspann betreten kann, sollte sich unter diesen Rahmenbedingungen schonmal auf einen extrem zähen und undankbaren Erfahrungsgrind gefasst machen. Prozedural generierte Dungeons sollen Wiederspielwert garantieren, da sich hier jedoch nur selten mehr ändert als die Anordnung der Räume, geht dieser Ansatz am Ende wie so ziemlich jeder andere leider auch nicht auf.

Abkürzen lassen sich die oftmals elendig langen Laufwege nicht. Selbst kleine Sprünge werden mit einer Zurücksetzung an den Absprungpunkt bestraft. | PlayStation 5 Pro, Grafikmodus

Und als wäre das alles nicht schon frustrierend genug, muss man sich zusätzlich zu alldem auch noch regelmäßig mit dem allgemeinen Design der Welt herumärgern. Die ist nämlich abseits der wunderbar belebten Städte komplett menschenleer – und zwar ausnahmslos, sofern die Story es nicht anders vorsieht. Gleichzeitig kann man die Navigation nur als katastrophal bezeichnen: Aufgrund der verschlungenen Pfade leitet einen die Minimap regelmäßig in die Irre, weil das Spiel keine direkten Wege erlaubt. Stattdessen werdet ihr schon bei harmlosen Stürzen konsequent an den Absprungpunkt zurückgesetzt. Alle Naselang ist man gezwungen, die große Karte aufzurufen, um seine Route zu überprüfen. Zusätzlich wird die Erkundungs- und Interaktionsfreiheit während einer laufenden Quest dramatisch eingeschränkt. Schnellreise abseits der Kontrollpunkte gibt es nicht, generell kann Ausrüstung nur an Truhen in den jeweiligen Gasthäusern gewechselt werden, gleiches gilt für das Verteilen von verdienten Skillpunkten. Grr!

Sind wir immer noch im Betatest?

Technisch hinterlässt Echoes of Aincrad einen nicht minder gemischten Eindruck. An der Grafik selbst gibt es erstmal nichts auszusetzen, im Gegenteil. Der typische Look der Vorlage wurde gelungen adaptiert, die Animationen können sich sehen lassen. Statt hardwarebasiertem Raytracing nutzt der Titel eine Softwarelösung innerhalb der Unreal Engine 5, was hauptsächlich in einer stimmigen Beleuchtung resultiert. Das Zauberwort, an dem es hier scheitert, lautet Optimierung. Denn vor allem auf den Konsolen leidet das Spiel unter einer chronisch inkonstanten Bildrate. XBOX Series X und PlayStation 5 nutzen unabhängig vom gewählten Modus eine dynamische Auflösungsskalierung, die gerade im Leistungsmodus relativ aggressiv zu Werke geht, weshalb man dort mit einem eher matschigen Bild vornehmen muss. Skalierungsbedingt muss man außerdem einige Artefakte in Kauf nehmen. Und da neben Schattenqualität und Renderdistanz zusätzlich auch die Vegetationsdichte kräftig nach unten geschraubt wird, sieht die Welt in dieser Form direkt ein ordentliches Stück hässlicher aus.

In den Städten wimmelt es nur so von Spielern. Außerhalb davon sind die Areale völlig menschenleer. | PlayStation 5 Pro, Grafikmodus

All das kann man nachvollziehen und hinnehmen, wenn man im Austausch dafür geschmeidige 60 Bilder pro Sekunde erhalten würde. Dem ist allerdings nicht so, im Gegenteil. Echoes of Aincrad leidet nämlich unter dem gleichen nervigen Programmierfehler, der schon dafür gesorgt hat, dass ich Borderlands 4 bis zum heutigen Tage nie komplett durchgespielt habe. Je länger man spielt, desto schlechter wird die Performance, nur ein kompletter Neustart hilft, den Speicher zu leeren, bis der Zyklus von neuem beginnt. Hinzu kommen völlig willkürliche Einbrüche, die besonders gerne außerhalb der Städte auftreten. Auf der PlayStation 5 Pro sieht das übrigens nicht anders aus, hier sorgt lediglich der Einsatz von PSSR2 inklusive einer generell etwas höheren Basisauflösung für ein anhaltend scharfes Bild, während die grundlegenden Abstriche bei der visuellen Gesamtqualität auch hier greifen. Da wäre mit ein wenig Arbeit sicher ein ausgeglicheneres Erlebnis drin gewesen. 

Die softwarebasierte Raytracing-Lösung der Unreal Engine 5 liefert stimmige Beleuchtung und Reflektionen, nagt aber hammerhart an den Ressourcen der Konsolen. | PlayStation 5 Pro, Grafikmodus

Der alternative Grafikmodus offeriert auf den Basismodellen maximal 30 Bilder pro Sekunde, sieht dafür jedoch insgesamt wesentlich stimmiger aus. Leider füllt sich auch hier mit der Zeit der Speicher, was die Leistung zunehmend in den Keller drückt. Auf PlayStation 5 Pro ist es theoretisch möglich, das Spiel im Grafikmodus mit doppelter Bildrate zu spielen, also das beste aus beiden Welten miteinander zu kombinieren. Wohlgemerkt nur auf dem Papier, denn – ihr ahnt es sicher schon – auch hier treten die exakt gleichen Probleme auf. Ebenso ungenutzt bleiben die zusätzlichen Raytracing-Kapazitäten der Konsole, die im Angesicht der Softwarelösung schlicht nicht abgerufen werden können. Ich kann beim besten Willen nicht verstehen, wie es möglich ist, dass solche gravierenden Probleme bei der Qualitätsprüfung vor Release nicht bemerkt worden sind. Wer trotz aller bisher aufgeführten Kritikpunkte anhaltend an dem Spiel interessiert ist, sollte zumindest darauf warten (oder hoffen), dass diese Ärgernisse nachträglich aus der Welt geschafft werden. 

Visuell einprägsame Momente wie diese offeriert das Spiel leider viel zu selten. | PlayStation 5 Pro, Grafikmodus

Wenigstens ist die Begleitmusik stimmig und auch das Intro inklusive brandneuem Song von Serienveteranin Aimer hinterlässt einen guten Eindruck. Die deutschen Untertitel wurden sauber lokalisiert, während die Bedienung vor allem mit Gamepad gut von der Hand geht. Aufgeräumte Menüs garantieren, dass man sich auch im Angesicht zahlloser Waffen immer gut zurechtfindet. Selbiges kann man dagegen nicht von der allgemeinen Kameraführung behaupten, die nämlich chronisch viel zu nahe am Spieler ist. Gerade, wenn man es mit mehreren Gegner zu tun hat, geht einem dadurch schnell die Übersicht verloren und die wenigen Tode, die ich gestorben bin, entstanden hauptsächlich dadurch, dass ich Angriffe in den Rücken bekommen habe, die ich einfach nicht kommen sehen konnte. 

“Selten hat mich ein Spiel so enttäuscht und mit so vielen offenen Fragen zurückgelassen, wie es Echoes of Aincrad getan hat. Das ein erzählerisch durchaus interessanter Ansatz derart konsequent durch gravierende Fehlentscheidungen beim Spiel- und Weltdesign ruiniert wird, ist mir während meiner gesamten Laufbahn noch nicht untergekommen – da ist der lächerlich teilnahmslose Spielercharakter noch eines der harmloseren Ärgernisse. Nichts wirkt so richtig zu einem sinnvollen Ende gedacht, es mangelt durchgehend an Abwechslung und wer trotzdem die Kraft aufbringt, es bis zum abrupten Finale zu bringen, muss im Herbst nochmal Geld für zusätzliche DLCs auf den Tisch blättern, um das wahre Ende überhaupt sehen zu dürfen. Die grafisch durchaus gelungene Präsentation wird durch die schlechte Optimierung plattformübergreifend arg getrübt. Ich muss es so sagen, wie es ist: Mir hat Echoes of Aincrad absolut keinen Spaß gemacht und selbst eingefleischte Fans der Serie sollten sich den Kauf gut überlegen.”

  • Fängt den Look der Vorlage gekonnt ein
  • Dichte Vegetation (nur Qualitätsmodus)
  • Ansehnliche Beleuchtung
  • Interessanter Erzählansatz, der zeitgleich zu den ersten Episoden der Serie spielt
  • Umfangreiches Waffenarsenal…
  • …mit jeweils einzigartigen Schwertskills
  • Angenehm autonom agierende Begleiter mit nützlichen Talenten
  • Fair ausbalancierte Schwierigkeitsstufen für jeden Anspruch
  • Umfangreicher Charaktereditor
  • Simple, aber spaßige Mehrspielerkomponente
  • Stimmiger Soundtrack
  • Klasse Titelsong
  • Gute englische und japanische Sprecher
  • Sauber lokalisierte Texte
  • Gute Tutorials
  • Zugängliche Steuerung
  • Aufgeräumte Menüs mit guter Struktur
  • Performance verschlechtert sich optimierungsbedingt mit zunehmender Spieldauer
  • Willkürliche Bildrateneinbrüche außerhalb der Städte
  • Gebiete ähneln sich optisch zu sehr
  • Stummer Protagonist, der außer Nicken und Kopfschütteln absolut nichts zur Geschichte beiträgt
  • Zu viele uninteressante Charaktere…
  • …während die wenigen interessanten Figuren schnell an den Rand gedrängt werden
  • Abruptes, unbefriedigendes Ende
  • Extrem fragwürdige DLC-Politik
  • Lächerlich geringe Gegnervielfalt
  • Spielerisch komplett abwechslungsarm
  • Erkundungs- und Interaktionsfreiheit während laufender Missionen dramatisch eingeschränkt
  • Repetitive Nebenquests
  • Prozedural generierte Dungeons bleiben im Kern zu gleich
  • Ausrüstung und Talentpunkte können ausschließlich in Gasthäusern geändert werden
  • Kein Belohnungsgefühl dank spärlich befüllter Beutekisten
  • Absurd streng abgegrenzte Pfade
  • Quälend langes Leveln
  • Suboptimale Orientierung
  • Chronische Übersichtsprobleme aufgrund zu naher, nicht frei justierbarer Kameraführung

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