Nachdem uns Vessel of Hatred mit einem fiesen Cliffhanger zurückgelassen hat, verspricht Lord of Hatred – die zweite Erweiterung zu Diablo IV – endlich Aufklärung zu den vielen offenen Fragen und hat ganz nebenbei auch tonnenweise neue Features an Bord. Wir sind für euch nach Skovos gereist und haben uns dem titelgebenden Herrn des Hasses persönlich gestellt.


Entwickler: Blizzard Entertainment
Publisher: Activision Blizzard
Plattform: PC | PS4 | PS5 | XB1 | XBS
Veröffentlichungsdatum: 27. April 2026
Preis: ab 39.99€*
Altersfreigabe: ab 16 Jahren



Hinweis: Ein Testmuster für PlayStation 5 ist uns vorab freundlicherweise kostenlos von Blizzard Entertainment zur Verfügung gestellt worden.
Der falsche Prophet
Trotz all unserer Bemühungen konnten wir am Ende von Vessel of Hatred nicht verhindern, dass sich Mephisto in den konservierten Körper des Propheten Akarat – seines Zeichens dereinst eine Art Jesus von Sanktuario – einnistet. Seitdem sucht die immer noch traumatisierte Neyrelle fieberhaft nach einem Weg, das Große Übel langfristig aufzuhalten. Keine leichte Aufgabe, denn wie auch der Rest seiner stachelhäutigen Sippe würde Mephisto durch ein konventionelles Ableben früher oder später einfach in der Hölle wiedergeboren werden und seine sinistren Pläne wiederaufnehmen. Zum Glück findet Neyrelle in uralten Schriften Hinweise auf eine Waffe, mit der man diesem ewigen Kreislauf effektiv entgegenwirken kann, ehe sie bei einem erneuten Aufeinandertreffen mit dem Herrn des Hasses tragischerweise ihr Leben lässt.

Mit diesem Wissen, einer Menge Wut im Bauch und unserem alten Freund Lorath Nahr an unserer Seite jagen wir Mephisto auf die Insel Skovos hinterher, wo der mithilfe seiner Jünger bereits fleißig neue Anhänger um sich scharrt. Doch der Versuch, die Amazonenkönigin Adreona davon zu überzeugen, dass es sich bei dem angeblichen Wunderheiler in Wirklichkeit um das Böse in Menschengestalt handelt, geht gründlich schief und ehe wir uns versehen, finden wir uns als Ausgestoßene vor den Toren der Hauptstadt Temis wieder. Mit jeder Menge fauligen Obst- und Gemüseresten am Körper und ohne irgendwelche Verbündete gestaltet sich die Suche nach der geheimnisvollen Waffe als besonders schwierig. Hilfe erhalten wir dabei ausgerechnet von einer alten Feindin, die selbst im Tod noch das ein oder andere Ass im Ärmel hat…

Keine Frage, was Blizzard Entertainment hier im Rahmen der knapp zehn Stunden langen Kampagne abliefern, zählt inszenatorisch mit zum besten, was das Franchise je hervorgebracht hat. Lediglich auf erzählerischer Ebene bleiben große Überraschungen weitestgehend aus. Die Jagd nach den drei Waffenstücken führt uns einmal quer durch das neue Gebiet, welches in Sachen Gesamtumfang nochmal ein ordentliches Stück größer als Nahantu daherkommt und neben antiken Küstenregionen auch mit ausladenden Marschgebieten und felsigen Gebirgen aufwartet. Das Tempo wird dabei anhaltend hoch gehalten, lediglich zum Ende hin fühlt sich die Handlung ein wenig gestreckt an, dafür entschädigt ein episches Finale, welches einen serientypisch einmal mehr mit ein paar offenen Fragen (und damit Spielraum für eine dritte Erweiterung) zurücklässt.
Neue Helden braucht das Land
Während Vorbesteller die wiederkehrenden Paladine bereits über mehrere Monate hinweg ausgiebig testen konnten, wurde der Hexenmeister als zweite neue Klasse im Spiel bis zum Start der Erweiterung penibel unter Verschluss gehalten. Beide Neuzugänge verfügen wie der restliche Heldenpool über eine Vielzahl möglicher Spielstile, die sich allesamt komplett unterschiedlich anfühlen. Maximieren wir als Paladin beispielsweise unsere Auren und fügen der Mischung die richtigen Items hinzu, lassen sich damit mühelos ganze Horden in Sekundenschnelle beseitigen, ehe die uns überhaupt ansatzweise nahekommen können.

Der Hexer nutzt dagegen die Mächte des Abgrunds selbst und lässt seine Gegner wahlweise in höllischen Flammen aufgehen, nutzt die Schattenwelt zu seinem Vorteil oder überlässt die Drecksarbeit einer Horde infernaler Diener. Die beiden Neuzugänge fügen sich perfekt in das bestehende Klassenangebot ein und machen auch auf höheren Qualstufen eine ganze Menge Spaß. Mögt ihr es dagegen lieber klassisch und baut auf bestehende Helden, haben die Macher auch dafür eine Menge neuer Features im Angebot. Angefangen mit den komplett neu gestalteten Talentbäumen, die gleichzeitig noch mehr Möglichkeiten bei einer wesentlich verbesserten Übersicht offerieren.

Die Idee dahinter ist, dass sich sämtliche Builds auch ohne das ewige Farmen spezifischer Items flüssig und mächtig anfühlen sollen. Aspekte und Co. sollen das Vorhandene lediglich verbessern, anstatt es wie bisher komplett zu definieren. Dazu gesellen sich erstmals seit Diablo III wieder Sets in Form von Talismanen. Und so sehr mir der Grundgedanke dahinter gefällt, so gewöhnungsbedürftig ist die Umsetzung gleichzeitig für mich als langjähriger Veteran.
Von wagemutigen Plänen und verpassten Chancen
Die Folgen zeigen sich spätestens dann, wenn man die neue Maximalstufe 70 erreicht hat und sich nach dem Abschluss der Kampagne motiviert ins Endgame stürzen will. Denn wenn man sich spätestens auf Qualstufe IV zu fragen beginnt, warum die Bosse in Undercity, Pit und Co. immer noch lediglich eine Handvoll gelber und blauer Items droppen, statt mich wie gewohnt mit legendären Rüstungen, Waffen und anderer Ausrüstung der Begierde zu beschmeißen, fühle ich mich dann doch um einen essentiellen Aspekt der Reihe beraubt.

Stattdessen kann man sich begehrte Aspekte nun direkt am wiederkehrenden Horadrimwürfel basteln – wenn man über die dafür nötigen Ressourcen verfügt. Man jagt nun also nicht mehr direkt der Ausrüstung hinterher, sondern den für deren Fertigung nötigen Handwerksmaterialien. Und bei aller Liebe: Das fühlt sich nicht einmal ansatzweise so befriedigend an, wie das bisherige System. Der Zufall war seit jeher ein essentieller Teil der Reihe. Ohne den fehlt mir einfach was! Um die alten Hasen trotzdem dazu zu motivieren, weiterhin Helltides und andere Aktivitäten zu durchlaufen, obwohl die direkten Belohnungen eher dürftig ausfallen, haben die Macher mit den War Plans ein komplett neues System ins Spiel implementiert.

Das ermöglicht es euch, mehrere verschiedene Aktivitäten direkt aneinanderzureihen. Jede davon verfügt über eine Art Talentbaum, wo ihr mit der Zeit eine Vielzahl verschiedener Zusatzherausforderungen in die bestehenden Komponenten implementieren könnt, welche die Schwierigkeit zwar weiter anheben, dafür bei Abschluss mit besseren Belohnungen winken. Habt ihr es bis zum Ende der stetig größeren Aneinanderreihung von Aktivitäten geschafft, könnt ihr euch in der Hauptstadt eure Belohnung abholen und gleich den nächsten Plan erstellen.Die Frage ist, ob einen das langfristig ohne die bisherige Beuteausschüttung motivieren kann. Denn bis ihr die Früchte eurer Arbeit vollumfänglich ernten könnt, müsst ihr jede Menge Zeit in den Modus investieren – auch, weil die Erfahrungspunkte für eine Aktivität nur dann vergeben werden, wenn ihr diese tatsächlich spielt.

Gleichzeitig ärgert mich, dass man bei den War Plans nicht komplett frei entscheiden kann, wie man diese zusammenstellt, sondern dabei stets auf Vorgaben angewiesen ist. Einfach Pit an Pit aneinanderreihen ist zum Beispiel ausgeschlossen, irgendwo dazwischen schleicht sich zwangsläufig ein Nightmare Dungeon oder ein Abstecher in die Undercity ein. Das lässt sich alles relativ schnell erledigen, nutzt sich aber trotzdem recht schnell ab, weil sich ein Großteil der Kernaktivitäten im Ablauf viel zu ähnlich anfühlt. Gerade da hätte es gut getan, verkrustete Strukturen aufzubrechen. So verbergen sich hinter dem Konzept am Ende eben doch nur weitestgehend ausgelutschte Aktivitäten mit neuer Umverpackung.

Nein, die dafür nötige Entwicklungszeit hat man lieber investiert, um ein völlig sinnfreies weil weitestgehend nutzloses Angelfeature in Diablo IV zu implementieren. Der Fang und alles, was euch evtl. sonst zufällig an den Haken gerät, könnt ihr bei den meisten Händlern für eine Handvoll Goldmünzen eintauschen. Wenn man bedenkt, dass so ziemlich jeder Gegner im Spiel ein Vielfaches von dem verliert, was euch das einbringt, kann man es genauso gut gleich sein lassen. Was kommt als nächstes? Haustierkämpfe in World of Warcraft? Ach ja. Da war ja was.
Dark Fantasy at it’s best!
Wo es dagegen keinen Grund zur Klage gibt, ist die anhaltend fantastische Atmosphäre. Skovos ist eine wunderbare Melange aus verschiedenen Biomen. Die lauschigen Küsten in der Nähe der hübsch gestalteten Hauptstadt erinnern an das alte Griechenland, Richtung Westen wird es dann immer bedrohlicher und düsterer. Besonderes Lob verdient vor allem der fantastische Soundtrack, der Audiophile bereits im Hauptmenü dazu zwingt, dort viel länger als nötig zu verweilen. Die deutschen Sprecher sind wie immer gut gewählt und leisten einen durchgehend professionellen Job. Und der neue Track, den Korn eigens für die Erweiterung veröffentlicht haben, fetzt einfach nur herrlich als Begleitmusik!

Grafisch hält sich die hauseigene Engine auch nach Jahren noch überraschend gut. Stimmige Animationen, dichte Effektkulissen…lediglich die direkt im Spiel gerenderten Zwischensequenzen wirken insgesamt etwas veraltet, wobei besonders die Charaktere negativ auffallen. Auf den Konsolen der aktuellen Generation werden diese Sequenzen unabhängig vom gewählten Modus leider nur in 30 Bildern pro Sekunde wiedergegeben, was in sichtbar ruckeligen Übergängen resultiert, wenn die Bildrate im tatsächlichen Spiel höher ist. Anhaltend enttäuschend sind die kaum sichtbaren Verbesserungen für PlayStation 5 Pro, wo meiner Meinung nach im Auflösungsbereich viel mehr drin sein könnte.

„An der Oberfläche von Lord of Hatred stimmt erstmal alles: Die Story kann bis auf kleine Längen überzeugen, das Inselreich Skovos wartet mit viel optischer Abwechslung auf und die neuen Heldenklassen ergänzen das bestehende Angebot perfekt. Vor allem die aufgeräumten Talentbäume sind ein wahrer Segen und bieten dennoch mehr Vielseitigkeit als je zuvor. Das umgekrempelte Beutesystem ist dagegen Gewöhnungssache und die War Plans bieten gemessen am langen Grind für die dazugehörigen Herausforderungstalente schlicht zu wenige wertvolle Belohnungen. Gleichzeitig fühlen sich viele der bestehenden Aktivitäten zu ähnlich an, um wirklich langfristig motivieren zu können. Da muss in Zukunft einfach mehr kommen, um Spieler langfristig bei Laune zu halten.“


- Stimmige Atmosphäre
- Abwechslungsreiche Gebiete
- Fast durchgehend unterhaltsam erzählte Kampagne…
- …die alleine bereits gute zehn Stunden Spielzeit umfasst
- Paladin und Hexenmeister als fantastische Ergänzungen des bestehenden Heldenpools
- Tonnenweise Endgame-Aktivitäten
- Rückkehr des Horadrimwürfels
- Nahezu unendlicher Wiederspielwert
- Sinnvoll überarbeitete Talentbäume…
- …mit unzähligen, einzigartigen Spielstilen
- Angepasste und erweiterte Schwierigkeitsstufen
- Fantastischer Soundtrack
- Gute Sprecher
- Fairer Preis

- Kampagne zieht sich zum Ende hin unnötig in die Länge
- War Plans mit zweifelhafter Langzeitmotivation…
- …eingeschränkter Auswahlfreiheit…
- …und übermäßig grindlastigen Herausforderungstalenten
- Aktivitäten wie Pits, Nightmare Dungeons und Co. fühlen sich zu ähnlich an und sind dringend überarbeitungsbedürfig
- Gewöhnungsbedürftige Überarbeitung des bestehenden Beutesystems
- Angelfeature komplett nutzlos und kaum mehr als ein Gimmick


Entsprechende Rezensionsmuster sind uns freundlicherweise vorab von Blizzard Entertainment zur Verfügung gestellt worden.
*Unsere Links werden nicht mit einer Monetarisierung versehen
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