Nachdem uns Vessel of Hatred mit einem fiesen Cliffhanger zurückgelassen hat, verspricht Lord of Hatred – die zweite Erweiterung zu Diablo IV – endlich Aufklärung zu den vielen offenen Fragen und hat ganz nebenbei auch tonnenweise neue Features an Bord. Wir sind für euch nach Skovos gereist und haben uns dem titelgebenden Herrn des Hasses persönlich gestellt.


Entwickler: Blizzard Entertainment
Publisher: Activision Blizzard
Plattform: PC | PS4 | PS5 | XB1 | XBS
Veröffentlichungsdatum: 27. April 2026
Preis: ab 39.99€*
Altersfreigabe: ab 16 Jahren



Hinweis: Ein Testmuster für PlayStation 5 ist uns vorab freundlicherweise kostenlos von Blizzard Entertainment zur Verfügung gestellt worden.
Update vom 5. Mai 2026: Wir haben Inhalt und Wertung auf Basis weiterführender Eindrücke umfangreich angepasst.
Der falsche Prophet
Trotz all unserer Bemühungen konnten wir am Ende von Vessel of Hatred nicht verhindern, dass sich Mephisto in den konservierten Körper des Propheten Akarat – seines Zeichens dereinst eine Art Jesus von Sanktuario – einnistet. Seitdem sucht die immer noch traumatisierte Neyrelle fieberhaft nach einem Weg, das Große Übel langfristig aufzuhalten. Keine leichte Aufgabe, denn wie auch der Rest seiner stachelhäutigen Sippe würde Mephisto durch ein konventionelles Ableben früher oder später einfach in der Hölle wiedergeboren werden und seine sinistren Pläne wiederaufnehmen. Zum Glück findet Neyrelle in uralten Schriften Hinweise auf eine Waffe, mit der man diesem ewigen Kreislauf effektiv entgegenwirken kann, ehe sie bei einem erneuten Aufeinandertreffen mit dem Herrn des Hasses tragischerweise ihr Leben lässt.

Mit diesem Wissen, einer Menge Wut im Bauch und unserem alten Freund Lorath Nahr an unserer Seite jagen wir Mephisto auf die Insel Skovos hinterher, wo der mithilfe seiner Jünger bereits fleißig neue Anhänger um sich scharrt. Doch der Versuch, die Amazonenkönigin Adreona davon zu überzeugen, dass es sich bei dem angeblichen Wunderheiler in Wirklichkeit um das Böse in Menschengestalt handelt, geht gründlich schief und ehe wir uns versehen, finden wir uns als Ausgestoßene vor den Toren der Hauptstadt Temis wieder. Mit jeder Menge fauligen Obst- und Gemüseresten am Körper und ohne irgendwelche Verbündete gestaltet sich die Suche nach der geheimnisvollen Waffe als besonders schwierig. Hilfe erhalten wir dabei ausgerechnet von einer alten Feindin, die selbst im Tod noch das ein oder andere Ass im Ärmel hat…

Keine Frage, was Blizzard Entertainment hier im Rahmen der knapp zehn Stunden langen Kampagne abliefern, zählt inszenatorisch mit zum besten, was das Franchise je hervorgebracht hat. Lediglich auf erzählerischer Ebene bleiben große Überraschungen weitestgehend aus. Die Jagd nach den drei Waffenstücken führt uns einmal quer durch das neue Gebiet, welches in Sachen Gesamtumfang nochmal ein ordentliches Stück größer als Nahantu daherkommt und neben antiken Küstenregionen auch mit ausladenden Marschgebieten und felsigen Gebirgen aufwartet. Das Tempo wird dabei anhaltend hoch gehalten, lediglich zum Ende hin fühlt sich die Handlung ein wenig gestreckt an, dafür entschädigt ein episches Finale, welches einen serientypisch einmal mehr mit ein paar offenen Fragen (und damit Spielraum für eine dritte Erweiterung) zurücklässt. Das die wahren Herausforderungen damit erst beginnen, muss kaum erwähnt werden.
Alles neu macht der Mephisto
Während Vorbesteller die wiederkehrenden Paladine bereits über mehrere Monate hinweg ausgiebig testen konnten, wurde der Hexenmeister als zweite neue Klasse im Spiel bis zum Start der Erweiterung penibel unter Verschluss gehalten. Beide Neuzugänge verfügen wie der restliche Heldenpool über eine Vielzahl möglicher Spielstile, die sich allesamt komplett unterschiedlich anfühlen. Maximieren wir als Paladin beispielsweise unsere Auren und fügen der Mischung die richtigen Items hinzu, lassen sich damit mühelos ganze Horden in Sekundenschnelle beseitigen, ehe die uns überhaupt ansatzweise nahekommen können. Der Hexer nutzt dagegen die Mächte des Abgrunds selbst und lässt seine Gegner wahlweise in höllischen Flammen aufgehen, nutzt die Schattenwelt zu seinem Vorteil oder überlässt die Drecksarbeit einer Horde infernaler Diener – nur um ein paar wenige, derzeit beliebte Beispiele zu nennen.

Die beiden Neuzugänge fügen sich perfekt in das bestehende Klassenangebot ein und machen auch auf höheren Qualstufen eine ganze Menge Spaß. Mögt ihr es dagegen lieber klassisch und baut auf bestehende Helden, haben die Macher auch dafür eine Menge neuer Features im Angebot. Angefangen mit den komplett neu gestalteten Talentbäumen, die gleichzeitig noch mehr Möglichkeiten bei einer wesentlich verbesserten Übersicht offerieren. Die Idee dahinter ist, dass sich sämtliche Builds auch ohne das ewige Farmen spezifischer Items flüssig und mächtig anfühlen sollen. Natürlich braucht ihr immer noch eine Handvoll Aspekte und Uniques, um deren wahres Potenzial zu entfalten, aber der Übergang zwischen Levelphase und Endstufen wird damit wesentlich flüssiger gestaltet.

Ein zusätzlicher Vorteil besteht darin, dass sich die jeweiligen Builds oft schon um Stufe 30 bis 40 in ihren Basics einigermaßen komplett anfühlen und man als Spieler früher als bisher einen guten Eindruck darüber gewinnen kann, ob die gewählte Spielweise Spaß macht, oder ob es sich nicht eher lohnt, etwas anderes auszuprobieren. Dabei werdet ihr praktischerweise auch gleich mit den neuen Talismanen vertraut gemacht, die als Ersatz für die klassischen Sets bisheriger Ableger fungieren. Ein praktisches und gleichermaßen leicht erhältliches Dreierset vermittelt nicht nur den Grundgedanken dieser Mechanik, sondern verleiht praktischerweise auch noch dicke Erfahrungs- und Goldboni, die erst auf der neuen Maximalstufe 70 dramatisch reduziert werden.

Für die mächtigeren Boni, welche auf höheren Stufen nahezu essentiell für euren Fortschritt sind, müsst ihr dagegen oft etwas länger ausharren, sofern ihr eurem Glück nicht ein wenig nachhelfen wollt – dazu aber gleich mehr. Darüber hinaus existiert eine große Bandbreite an einzelnen Talismanen, die eure Werte oder Fähigkeiten weiter verstärken. Insgesamt sechs freie Slots gibt es, also genug für ein komplettes Set inklusive einer Spezialfähigkeit. Deren einzigartige Varianten spiegeln sogar Eigenschaften, die ihr sonst nur über die begehrten Uniques erhalten würdet. Das Gute daran ist, dass so ein wertvoller Fund euch einen Platz im regulären Loadout freiräumt, den ihr dann anderweitig belegen könnt – beispielsweise mit einem Aspekt, den ihr anderweitig aus Platzgründen nicht mehr untergebracht bekommen habt. Insgesamt eine tolle Neuerung, die dem bestehenden Spielprinzip noch mehr Freiheit bei der Klassengestaltung offeriert!
Der Würfel ist gefallen
Langjährige Veteranen kennen das Problem: Stunden oder sogar Tage habt ihr spezifisch Bosse nach bestimmten Items abgefarmt und doch partout kein Glück gehabt. Im Angesicht hohen Blutdrucks erinnert ihr euch an die glücklicheren Tage alter Ableger, wo der Horadrimwürfel als Universalbaukasten für Bedürfnisse jedweder Art genau solchen Problemen erfolgreich vorbeugte. In Diablo IV: Lord of Hatred kehrt dieses legendäre Kleinod nun endlich zurück, um sich einmal mehr den Bedürfnissen langfristig frustrierter Farmer anzunehmen. Die dazugehörigen Rezepte müssen glücklicherweise nicht erst mühsam zusammengespielt werden, sondern stehen ebenso wie der Würfel selbst zur Verfügung, sobald ihr die Kampagne erstmalig abgeschlossen habt.

Dass sich das Endgame wesentlich um diese wiederkehrende Komponente dreht, erkennt man bereits daran, dass ihr anders als bisher nicht mehr auf niedrigeren der insgesamt zwölf Qualstufen mit Uniques und Legendaries zugeschüttet werden. Tatsächlich wird eure Beute bis einschließlich Qual VI überwiegend aus gelben, blauen und sogar grauen Items bestehen. Das letztere aber mehr wert sein können, als das beste Legendary, liegt am Würfel. Der verwandelt die augenscheinlich nutzlosen Gegenstände nämlich in ein zufälliges Unique, wenn ihr die richtigen Materialien hinzufügt. Farmen müsst ihr zwangsläufig also immer noch und auch der Zufall spielt weiterhin eine große Rolle, hintenraus seid ihr aber mehr denn je eures eigenen Glückes Schmied. Eine legendäre Stufe gibt es übrigens auch. Wer also zufällig auf ein graues Item mit mehreren Bonusaffixen stößt, hat möglicherweise die Vorlage für ein Item in der Hand, welches euch locker bis in die höchsten Herausforderungen der Hölle tragen wird.

Gleichzeitig könnt ihr alle konventionellen Rüstungsgegenstände über das Masterworking hinaus mit einer weiteren Verstärkung versehen. Doppelte Talismane in einen anderen aus dem gleichen Set umrollen, um damit schnell den begehrten Fünferbonus zu erhalten. Ebenso ist es möglich, Qualitätsstufen zu senken, um auf deren Basis dann wieder etwas ganz neues zu erschaffen. Da die Macher den Zugang zu den Lairs mithilfe der Universalschlüssel dramatisch vereinfacht haben, könnt ihr die Bosstrophäen nun in Equipment umwandeln. Wer also nach Abschluss der Hauptgeschichte weitere Herausforderungen in Angriff nehmen will, sollte sich möglichst früh mit den leicht zu erlernenden Mechaniken des Würfels beschäftigen. Ohne werdet ihr nämlich nicht weit kommen.
Planwirtschaft, neu gedacht
Um das ganze Material dafür zu erhalten, müsst ihr euch weiterhin eher klassischen Aktivitäten des Spiels widmen. Helltides, Pits und Co. bilden anhaltend das Rückgrat des Spiels und wurden unverändert übernommen, dafür gibt es mit den War Plans nun erstmals ein zusammenhängendes Gerüst, mit denen ihr diese Tätigkeiten nicht nur miteinander verknüpfen, sondern diese über die jeweiligen Talentbäume um neue Herausforderungen und Belohnungen erweitern könnt. Ein sich wiederbelebender Boss im Nightmare Dungeon verspricht doppelte Beute, alternativ könnt ihr in der Undercity auf ganz besondere Schatzgoblins stoßen und sogar Lairbosse können euch in manchen Aktivitäten aus dem Nichts heimsuchen – um nur ganz wenige Beispiele zu nennen. Ihr bekommt also etwas für eure Mühen, müsst dafür allerdings stetig mehr leisten. Ein fairer Handel, wie ich finde.

Was mich dabei ein bisschen enttäuscht ist, dass euch das System nicht die komplette Kontrolle über eure Aktivitätenplanung gibt, sondern lediglich eine stetig wechselnde Auswahl an vorgegebenen Möglichkeiten anbietet. Zwangsläufig werdet ihr dabei also auch Tätigkeiten ausführen müssen, die eher weniger eurem Geschmack entsprechen, was in meinem Fall die Infernal Hordes sind. Insgesamt ist diese Neuerung perfekt für eine schnelle Runde zwischendurch. Versierte Spieler können so ein Event in wenigen Minuten abschließen und sogar noch Tage später den Rest der Route angehen, ehe man sich danach bei Tyrael eine prall gefüllte Belohnungskiste abholt, Punkte verteilt und sich dann an die nächste Planung macht. Kritisch sehe ich dabei nur das Problem der Langzeitmotivation, denn trotz Erweiterungen bleiben Nightmare Dungeons, Lairs und alles andere altbekannt und nutzen sich dementsprechend schnell ab.

Ein bisschen Abwechslung und Entspannung vom Kampf gegen die unendlichen Höllenarmeen verspricht das Angeln. Das geht an jedem angemessen tiefen Gewässer in ganz Sanktuario. Zwar beißen dabei nicht immer nur Fische an, sondern gelegentlich auch die ein oder andere aggressive Wasserleiche, die eingeholte Beute könnt ihr danach bei Gemischtwarenhändlern gegen ein paar Goldmünzen tauschen. Mehr als ein nettes Gimmick ist das Angeln jedoch nicht, denn die Belohnungen stehen in absolut keinem Verhältnis zu dem Goldbetrag, den einzelne Gegner auf regulärem Wege fallenlassen. Auch gibt es hier keine einzigartigen Belohnungen abzugreifen. Das macht man vielleicht ein paar Mal aus Neugierde und dann nie wieder.
Dark Fantasy at it’s best!
Wo es dagegen keinen Grund zur Klage gibt, ist die anhaltend fantastische Atmosphäre. Skovos ist eine wunderbare Melange aus verschiedenen Biomen. Die lauschigen Küsten in der Nähe der hübsch gestalteten Hauptstadt erinnern an das alte Griechenland, Richtung Westen wird es dann immer bedrohlicher und düsterer. Besonderes Lob verdient vor allem der fantastische Soundtrack, der Audiophile bereits im Hauptmenü dazu zwingt, dort viel länger als nötig zu verweilen. Die deutschen Sprecher sind wie immer gut gewählt und leisten einen durchgehend professionellen Job. Und der neue Track, den Korn eigens für die Erweiterung veröffentlicht haben, fetzt einfach nur herrlich als Begleitmusik!

Grafisch hält sich die hauseigene Engine auch nach Jahren noch überraschend gut. Stimmige Animationen, dichte Effektkulissen…lediglich die direkt im Spiel gerenderten Zwischensequenzen wirken insgesamt etwas veraltet, wobei besonders die Charaktere negativ auffallen. Auf den Konsolen der aktuellen Generation werden diese Sequenzen unabhängig vom gewählten Modus leider nur in 30 Bildern pro Sekunde wiedergegeben, was in sichtbar ruckeligen Übergängen resultiert, wenn die Bildrate im tatsächlichen Spiel höher ist. Anhaltend enttäuschend sind die kaum sichtbaren Verbesserungen für PlayStation 5 Pro, wo meiner Meinung nach im Auflösungsbereich viel mehr drin sein könnte.

„An der Oberfläche von Lord of Hatred stimmt erstmal alles: Die Story kann bis auf kleine Längen überzeugen, das Inselreich Skovos wartet mit viel optischer Abwechslung auf und die neuen Heldenklassen ergänzen das bestehende Angebot perfekt. Vor allem die aufgeräumten Talentbäume sind ein wahrer Segen und bieten dennoch mehr Vielseitigkeit als je zuvor. Mit dem wiederkehrenden Horadrimwürfel könnt ihr dem Zufallsprinzip bei der Beutevergabe ein gutes Stück entgegenwirken und die neuen Qualstufen sorgen für einen viel flüssigeren Übergang zwischen Herausforderungen und Belohnungen, während die War Plans ein gutes Gerüst für bekannte Aktivitäten bilden und dort lediglich in Sachen Langzeitmotivation ein paar Fragezeichen bleiben. Die schiere Menge an sinnvollen Erweiterungen sorgt alles im allem aber dafür, dass sich Diablo IV besser als je zuvor spielt. Wer bisher noch mit dem Einstieg gezögert hat und immer noch am Vorgänger festhält, hat spätestens jetzt keine Ausreden mehr parat.“


- Stimmige Atmosphäre
- Abwechslungsreiche Gebiete
- Fast durchgehend unterhaltsam erzählte Kampagne…
- …die alleine bereits gute zehn Stunden Spielzeit umfasst
- Paladin und Hexenmeister als fantastische Ergänzungen des bestehenden Heldenpools
- Tonnenweise Endgame-Aktivitäten
- Rückkehr des Horadrimwürfels
- Nahezu unendlicher Wiederspielwert
- Sinnvoll überarbeitete Talentbäume…
- …mit unzähligen, einzigartigen Spielstilen
- Angepasste und erweiterte Schwierigkeitsstufen
- Fantastischer Soundtrack
- Gute Sprecher
- Fairer Preis

- Kampagne zieht sich zum Ende hin unnötig in die Länge
- War Plans mit zweifelhafter Langzeitmotivation…
- und eingeschränkter Auswahlfreiheit
- Aktivitäten wie Pits, Nightmare Dungeons und Co. fühlen sich zu ähnlich an und sind dringend überarbeitungsbedürfig
- Angelfeature komplett nutzlos und kaum mehr als ein Gimmick




Entsprechende Rezensionsmuster sind uns freundlicherweise vorab von Blizzard Entertainment zur Verfügung gestellt worden.
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