Wenn sich einige der zentralen Köpfe hinter The Witcher zusammentun, um über vier Jahre hinweg etwas gänzlich neues zu erschaffen, kann das im Ergebnis eigentlich nur gut werden. Das Ergebnis ist The Blood of Dawnwalker, ein düsteres Action-RPG voller Blutsauger, schwieriger Entscheidungen…und leider auch so manchem Problem. Warum uns der Ausflug in die mittelalterlichen Karpaten trotzdem unterhalten hat, erklären wir im Test.


Entwickler: Rebel Wolves
Publisher: Bandai Namco Entertainment
Plattform: PC | PlayStation 5 | XBOX Series
Veröffentlichungsdatum: 03. September 2026
Preis: ab 69,99€*
Altersfreigabe: ab 18 Jahren
Metacritic | OpenCritic | IMDB


Hinweis: Entsprechende Rezensionsexemplare sind von uns auf eigene Kosten gestellt worden.
Fluch und Segen
Im alten Europa tobt die Pest, Millionen Menschen werden qualvoll dahingerafft. Und weil man der tödlichen Krankheit weder mit Stoßgebeten, noch großzügig am ganzen Körper verteilten Fäkalien beikommt, ist man mittlerweile zu drastischeren Maßnahmen übergegangen und merzt die Infizierten einfach mit Schwert und Feuer aus. Was bleibt einem auch anderes übrig, schließlich ist die Heilkunde im Jahr 1347 in etwa so weit fortgeschritten wie die Pubertät von Philipp Amthor – nämlich gar nicht. Entsprechend düster sieht es im etwas abgelegenen Sangora-Tal aus. Zumindest so lange, bis sich dort die Vrakhir an die Spitze der Nahrungskette gesetzt haben. Und wenn euch der Name zu kompliziert ist, nennt sie doch einfach ganz klassisch Vampire…weil sie typische Vampirdinge machen: Blut saugen, sich bei Sonnenlicht verstecken und mit Silber haben sie es auch nicht gerade.

Gleichzeitig sind die leichenblassen Gesellen völlig immun gegen die Pest und können mit ihrem Blut sogar akut Kranke innerhalb von Sekunden heilen. Ein Umstand, den sich die Beißer natürlich vergolden lassen, nämlich in Form regelmäßiger Zwangsaderlässe – man hat ja schließlich Durst! Leider ist Lord Brencis ein ziemlicher Feinschmecker, der gnadenlos jeden ausmerzt, dessen Blut er für schwächlich erachtet. Der psychologische Druck, der dadurch auf den Einwohnern eines kleinen Dorfes lastet, ist dementsprechend immens. Besonders der junge Bauernsohn Coen, dessen Mutter geistig ohnehin nicht mehr ganz klar ist, sorgt sich um die Zukunft seiner Familie. Als das Maß des Erträglichen endgültig erreicht ist und sich die Dörfler zur Rebellion entschließen, bricht eine Gruppe Widerständler des Nachts in die nahegelegene Silbermine ein, um diese zu plündern.

Leider tappt man damit mitten in eine sinistre Falle, in deren Folge ein Großteil der Dörfler niedergemetzelt wird. Die Familie von Coen wird währenddessen verschleppt und soll in exakt dreißig Tagen bei einem okkulten Aufstiegsritual als Opfer herhalten. Nur Coen selbst wird von Brencis in einen Vrakhir verwandelt, doch dabei geht irgendetwas auf wundersame Weise gründlich schief: Anders als seine neuen Artgenossen aktivieren sich die vampirischen Kräfte samt Klauen, Zähnen und akutem Blutdurst nämlich ausschließlich nachts, während er tagsüber wieder zum Menschen wird. Mithilfe dieser neu gewonnenen Fähigkeiten muss Coen einen Weg finden, seine Familie aus den Klauen der Blutsauger zu retten, bevor die ganze Sippe auf dem nächstbesten Altar landet. Die Frage ist nur, welchen Weg er dabei einschlagen wird: Den eines Menschen…oder etwas gänzlich anderem?
Spiel auf Zeit
Was nun auf den ersten Blick vielleicht ein wenig generisch klingen mag, entpuppt sich spätestens nach dem Prolog als gleichermaßen hervorragend geschriebenes wie inszeniertes Action-RPG, welches zu jedem Zeitpunkt pure Witcher-DNA ausstrahlt. Das unverbrauchte Setting trägt dazu ebenso viel bei wie die interessant geschriebenen Charaktere. Es kommt selten vor, dass man als Spieler ein wirkliches Bedürfnis entwickelt, sich mit möglichst jedem Talbewohner wenigstens einmal ausführlich zu unterhalten – hier gelingt dieses Kunststück! Und das solltet ihr grundsätzlich tun, denn nicht selten könnt ihr dabei nützliche Infos ergattern, an deren Ende sich so mancher Schatz finden lässt – oder zumindest eine neue Nebenquest, bei denen sich in der Regel ebenfalls satte Belohnungen warten. Dass sämtliche Dialoge von hochwertigen deutschen Sprechern vertont worden sind, ist dabei ein netter Extrapunkt. Nur bei den dazugehörigen Texten finden sich ab und an kleinere Übersetzungsfehler.

Klingt immer noch irgendwie generisch? Dann kommt hier der entscheidende Twist: All diese Aktivitäten fressen Zeit. Nicht etwa nur die Zeit, die ihr vor dem Bildschirm verbringt, sondern auch im Spiel selbst! Dreißig Tage verbleiben, bis Coens Familie auf der Schlachtbank der Vampire landet, wobei jeder Tag in insgesamt sechzehn Zeiteinheiten aufgeteilt ist. Eine Schatzkiste auszugraben kostet in der Regel zwei Einheiten, auch im Rahmen der Haupt- und Nebenquests geht immer mal wieder ein Vorrat der kostbaren Ressource drauf. Wie viel genau, wird euch dankbarerweise vorher mitgeteilt. Selbst ein Großteil der Kämpfe muss innerhalb dieses Reglements sorgfältig abgewogen werden, denn wer will schon riskieren, zu spät zur Rettung seiner Familie zu kommen, weil man sich beiläufig viel zu oft mit irgendwelchen Wildschweinen, Wölfen oder anderem Getier geprügelt hat?
The Blood of Dawnwalker erscheint neben einer regulären Standard Edition auch als höherwertige Edition mit ein paar zusätzlichen Extras, darunter Soundtrack und einem digitalen Artbook. Auf die Spielbalance wirkt sich jedoch nichts davon aus. Entsprechend unserer Statuten verzichten wir daher auf eine zusätzliche Abwertung.
Es ist dementsprechend unmöglich, innerhalb eines Runs sämtliche Aufgaben abzuschließen, die euch The Blood of Dawnwalker zu bieten hat. Das bedeutet natürlich auch, dass wir nicht jedem Hilfsbedürftigen auf unserer Reise helfen können, wodurch die moralische Zwickmühle umso mehr Gewicht erhält. Und das macht die ganze Sache dann schon um einiges spannender, findet ihr nicht auch? Einen ersten Vorgeschmack erhalten wir bereits im Prolog, wo wir uns unter anderem entscheiden müssen, jemand anderes für ein bisschen gesparte Zeit leiden zu lassen. Das sind genau die Konflikte, denen wir uns im weiteren Spielverlauf immer wieder stellen müssen und die einen Großteil jener Faszination ausmachen, die The Blood of Dawnwalker mit großer Konsequenz bis zum Finale aufbaut.

Allerdings werdet ihr vom Spiel nicht mit Gewalt durch die Handlung gepeitscht. Zeit ist zwar kostbar, aber ihr erhaltet genug davon, um bis zum toll inszenierten und mit mehreren Enden versehenden Finale einen Großteil der mittelalterlichen Welt mitsamt ihrer zahllosen Gefahren in Ruhe entdecken zu können, zumal beim regulären Durch-die-Gegend-Reisen keine Uhr im Hintergrund tickt. Gegenwärtig gibt es leider kein New Game Plus, so dass ihr die Ergebnisse potenziell anderweitiger Entscheidungen nur dann zu sehen bekommt, wenn ihr wieder komplett von vorne beginnt. Erhalten wir unsere Menschlichkeit, oder ergeben wir uns ganz den Versuchungen der Vrakhir? Das liegt ganz allein bei euch. Beide Pfade haben ihren eigenen Reiz, vor allem auch deswegen, weil Coen als Protagonist des Spiels nachvollziehbar mit dieser Bürde kämpft und es einfach Spaß macht, diese nachvollziehbar dargestellte Entwicklung mitzuerleben und natürlich auch mitzugestalten. Als semi-seriöses Gimmick gibt es aber auch einen schnellen Ausweg aus der Misere, den man jedoch erst entdecken muss.

Aber wie schreiten wir denn eigentlich in der Geschichte voran? Um überhaupt zu Brencis vorstoßen zu können, müssen wir erstmal dessen Aufmerksamkeit erregen. Und das geht natürlich am besten, indem wir seine drei Offiziere aus dem Weg räumen, die jeweils eigene Teile des Tals unter ihrer Kontrolle haben. Haben wir die Gebiete ausreichend angegriffen, bitten die Obermacker zum letzten Gefecht. Möglichkeiten dafür gibt’s mehrere, so können wir z.B. Bluttransporte angreifen oder Camps räumen. Die Bosskämpfe fühlen sich allesamt angenehm unterschiedlich an und machen viel Spaß. In der Welt existieren jedoch auch abseits davon zahllose, besonders starke Gegner, denen ihr euch stellen könnt oder gelegentlich sogar stellen müsst. Ein bisschen mehr Abwechslung bei der allgemeinen Gegnervielfällt hätte allerdings nicht geschadet, so nutzt sich der überschaubare Mix aus Soldaten und Wildtieren leider etwas schnell ab.

Wie lange euch The Blood of Dawnwalker am Ende beschäftigt, lässt sich anders als normalerweise nicht genau sagen, da sich der Umfang extrem danach richtet, für welche Schwierigkeitsstufe ihr euch zu Beginn entscheidet und wie ihr die Geschichte am Ende abschließt. Theoretisch könnt ihr die Geschichte innerhalb von fünf bis zehn Stunden beenden, realistischer sind auf normaler Stufe jedoch mindestens vierzig Stunden für die Hauptgeschichte und nochmal so viel für ein Mindestmaß an Nebenaktivitäten – und das gilt nur für den ersten Durchgang, denn aufgrund des hohen Wiederspielwerts kann euch das Spiel locker bis in den Herbst hinein beschäftigen, wenn ihr es denn wollt. Langweilig ist es mir im Test zumindest nie geworden, im Gegenteil: Was Rebel Wolves hier aufgefahren haben, ist zumindest erzählerisch und atmosphärisch allerbeste Genrekost, die sich aufgrund ihrer nie aufdringlich wirkenden Zeitkomponente angenehm vom Rest abhebt und Lust auf mehr macht. Ein Hintertürchen für ein mögliches Sequel wird am Ende mehr als nur angeteasert, man hat offenbar noch große Pläne mit der neuen IP.
Seitenschmerzen
Dann gibt’s aber eben auch Momente, wo mich das Spiel derart zur Weißglut getrieben hat, dass ich kurz davor war, entnervt abzubrechen. Und das bringt uns zu dem in meinen Augen größten Problem von The Blood of Dawnwalker, nämlich seinen Kämpfen. Dabei haben sich die Macher für ein direktionales Gefechtssystem entschieden, sehr ähnlich zu Kingdom Come: Deliverance, aber weit weg von dessen gnadenloser Umsetzung. Statt einfach blind auf eure Feinde einzuprügeln, müsst ihr zusätzlich zum dazugehörigen Button nämlich auch eine Angriffsrichtung bestimmen. Schlagt ihr zu oft aus derselben Richtung zu, erhöht sich die Chance auf einen gegnerischen Block. Abwechslung ist also Trumpf. Zugeschlagen werden kann wahlweise von links, rechts, oben oder unten, auf die Diagonale hat man dagegen verzichtet – diesen Regeln unterliegen übrigens auch eure Widersacher.

Gleichzeitig müsst ihr ein Gespür dafür entwickeln, aus welcher Richtung eure Feinde zulangen und entsprechend parieren. Gelingt es euch, diesen Moment perfekt abzupassen, öffnet sich euch eine kurze Gelegenheit für einen nicht abwehrbaren Konter. Nebenbei existiert auch eine Möglichkeit zum Universalparieren. Die blockt zuverlässig Angriffe aus jeder erdenklichen Richtung, kostet aber ordentlich Ausdauer, die ihr leider auch zum Angreifen oder Wegrollen benötigt. Gerade auf höheren Schwierigkeitsstufen ist kluges Ressourcenmanagement überlebenswichtig, da Coen hier bereits nach kürzester Zeit die Puste ausgeht und man während der Aufladephase komplett schutzlos ist. Entsprechende Symbole helfen euch dabei, auch gegen mehrere Gegner gleichzeitig nie den Überblick über das Geschehen zu verlieren – es ist in der Umsetzung also einfacher, als es vielleicht in Textform klingen mag. Ein bisschen Übung müsst ihr vielleicht investieren, aber spätestens nach ein paar Stunden geht das mechanisch richtig gut von der Hand, mit Gamepad sogar ein bisschen besser als mit Maus und Tastatur.

Zumindest so lange, wie Coen nicht an irgendeinem gottverdammten Objekt in der Spielwelt hängen bleibt. Und das ist im Verlauf des Tests so oft passiert, dass man es nicht einfach ignorieren kann. Spätestens dann versagt meist auch die Kamera zuverlässig. Befinden wir uns einmal aktiv in einem Kampf, können wir aus diesem außerdem nicht fliehen. Selbst die Zielaufschaltung wendet sich mit Beharrlichkeit gegen den Spieler und sorgt mitunter dafür, dass man in die falsche Richtung pariert. Das ist in der Summe schon frustrierend, wenn man auf den regulären Schwierigkeitsstufen unterwegs ist, wird aber spätestens dann zur absoluten Tobsuchtsgarantie, wenn man sich zum Beispiel aus Trophäengründen an die größtmögliche Herausforderung wagen will. Die streicht sämtliche Indikatoren und Hilfen, lässt uns anfänglich gerade genug Ausdauer für zwei aufeinanderfolgende Hiebe und fordert einem nahezu perfektes Timing ab, wollen wir nicht nach zwei Schlägen oder weniger ins Gras beißen.

Versteht mich nicht falsch, ich schätze eine gute Herausforderung. Und mit einigen Leveln lässt sich wenigstens ein Build zusammenstellen, der das Geschehen wieder mehr zu unseren Gunsten wendet. Richtig rund fühlt sich die Kampferfahrung aufgrund der bestehenden Schwächen aber generell nie an. Gegen einen, maximal zwei Gegner kann man sich grundsätzlich gut zur Wehr setzen, aber wenn man von einer ganzen Gruppe beharkt wirkt und im Angesicht der katastrophalen Kamera- und Aufschaltmechaniken binnen Sekunden jedwede Übersicht verlorengeht, ist das zumindest so lange kein Vergnügen, wie jeder Treffer und jeder erfolgreich parierte Angriff über Leben und Tod entscheiden. Die Maximalstufe liegt übrigens bei Level 50, erreichen lässt die sich auf regulärem Wege aber nicht. Das ist speziell für Erfolgsjäger ein ziemliches Ärgernis, da man auf diese Weise gezwungen wird, abseits der eigentlichen Handlung über Stunden Stadtwachen und Co. zu meucheln, um die im Schnitt noch fehlenden zehn Level irgendwie zu erreichen. Hrmpf!
Tag oder Nacht, was darf es sein?
Dabei hat das Kampfsystem durchaus einiges zu bieten, denn neben der direktionalen Komponente müssen wir auch abwägen, in welcher Gestalt wir gegen die Diener der Vampire und anderes Gesindel antreten wollen. Tagsüber ist Coen wie erwähnt ein Mensch, der zwar Magie wirken kann, aber keinen Zugriff auf seine Blutsaugerkräfte hat und daher zwangsläufig auf reguläre Waffen (bei denen es ausschließlich verschiedene Arten von Zweihandschwerten gibt) und Heilitems angewiesen ist. Nachts sind wir dagegen zwangsläufig von frischen Lebenssaft abhängig, wenn wir unsere Lebensenergie wieder aufladen wollen – mit passendem Talent geht das sogar direkt im Kampf, abseits davon können wir aber auch Wildtiere aussaugen. Das ist schon deshalb ratsam, weil man nie weiß, ob ein NPC nicht noch irgendwann eine wichtige Rolle auf unserer Reise spielen wird. Nur bei Nacht können wir alternativ mit unseren scharfen Klauen kämpfen, um die sich komplett eigene Builds stricken lassen, wenn man möchte.

Während sich Basisfähigkeiten inklusive dazugehöriger Stufen problemlos freischalten lassen, benötigen wir für die hochwertigen Talente erst passende Lehrbücher, die wir nicht selten im Nachlass besiegter Bossgegner oder beim Plündern der mit Fragezeichen versehenen Punkte auf der Karte erhalten. Aus Kräutern und anderen Materialien lassen sich Heil- und Verstärkungstränke aller Art herstellen, aber auch das geht nicht ohne Rezept. Tasche und Inventar wurden optisch wie inhaltlich praktisch direkt aus The Witcher III: Wild Hunt übernommen, die Tragekapazität ist großzügig und wenn es doch mal an Platz mangelt, können wir überschüssige Items in die Lagertruhe verschieben oder beim nächstbesten Händler verkaufen. Schmiede und Co. existieren ebenfalls und geben euch Zugriff auf einige der besten Waffen und Rüstungen im Spiel, wenn ihr ausreichend Denare beschaffen könnt. Alternativ lassen sich in der Welt zahllose Items finden – darunter auch legendäre Gegenstände aus längst vergangenen Zeiten -, die unseren bevorzugten Spielstil verstärken. Ob Magier, Schwertkämpfer oder Vampir, jeder Stil fühlt sich angenehm eigenständig an, verfügt über eine Vielzahl nützlicher Talente und macht auf jeweils eigene Weise Spaß.

Was mich extrem enttäuscht hat ist, dass es im Spiel keinerlei Schleichmechaniken gibt. Hallo?! Wir sind immerhin eine Kreatur der Nacht. Mit langen Klauen und Teleportationsfähigkeiten! Eine solche Komponente zwingt sich doch absolut auf und hätte das Gameplay auf höheren Stufen sehr viel weniger zugänglicher gemacht, speziell in den ersten Stunden. Sogar an Wänden laufen ist möglich, allerdings kostet das Feature viel zu viel Ausdauer und verheddert sich regelmäßig in Positionierungsproblemen. So bleibt uns selten mehr, als den direkten Weg nach vorne zu wählen, wodurch selbstverständlich immer gleich sämtliche Wachen im Umfeld auf unsere Fährte gerufen werden. Da uns Brencis das Leben mit steigender Bekanntheit stufenweise auch noch zunehmend schwerer macht, indem er beispielsweise den Zugang zur Hauptstadt einschränkt oder uns mächtige Kopfgeldjäger hinterherschickt, wird unser Abenteuer langfristig also nicht einfacher, sondern eher herausfordernder.
Oh, diese Technik…
The Blood of Dawnwalker wurde auf Basis der Unreal Engine 5 erschaffen, bei der man jedes Mal eine gefühlte Chance von fünfzig Prozent hat, ob das in der Umsetzung funktioniert, oder eben nicht. In dem Fall gilt gegenwärtig leider letzteres, denn selbst auf absoluten Hochleistungsrechnern kämpfen die Käufer momentan mit den typischen Mikrorucklern und unstetigen Frametimes. Dazu gesellen sich häufige Texturnachlader, gelegentlich lassen sich auch Fehler bei der sonst sehr stimmigen Beleuchtung finden. Kurz vor Release kam es dann zu einem gewaltigen Aufschrei aus der Community, nachdem die Entwickler bekanntgegeben haben, dass das Spiel auf den Konsolen nicht über einen Leistungsmodus verfügen würde, sondern nur über einen Grafikmodus sowie einen ausgeglichenen Modus – wobei das unter den Bedingungen ziemlich paradox ist.
Angesichts des immensen Drucks kam der Leistungsmodus zum Release dann doch noch. Aber richtig gelungen ist der ebenfalls nicht, man merkt, dass das Ding etwas überhastet implementiert worden ist. Durchgehend flüssige 60 Bilder pro Sekunde werden nicht erreicht, vor allem in der größten Stadt im Tal bricht die Leistung sichtbar ein. Hinzu kommt, dass die Vegetation in diesem Modus auf ein absolutes Minimum zusammengestrichen wurde, was dem Spiel viel Atmosphäre raubt. Nicht, dass man sich in den Gebüschen groß verstecken könnte, das hatten wir ja schon! Aber wenn dann auch noch die dynamische Skalierung aggressiv am unteren Rand agiert, sieht das insgesamt nicht mehr sonderlich schön aus – trotz anhaltend stimmiger Beleuchtung und Partikelkulissen. Auf PlayStation 5 Pro sieht das übrigens nur minimal besser aus. Der Grafikmodus erreicht höchstens 30 Bilder pro Sekunde, sieht auch auf einige Entfernung dramatisch besser aus, leidet aber ebenfalls anhaltend unter Rucklern, während der (exklusiv für 120-Hertz-Geräte verfügbare) ausgeglichene Modus aufgrund der wankelmütigen Frametimes auch nicht wirklich geschmeidig wirkt.

Das wird umso mehr zum Problem, weil wir es hier mit einem Spiel zu tun haben, wo Reaktionszeit ein zentraler Faktor des Gameplays ist. So kam es zusätzlich zu den vielen Ärgernissen nicht selten vor, dass ich wegen einem plötzlichen Ruckler den Löffel abgegeben habe. Die Entwickler wussten schon, warum sie das Feature zum Schnellspeichern so prominent im Hauptmenü platziert haben. Das ist alles so schade, weil Rebel Wolves wirklich eine stimmige und sehr immersive Welt geschaffen haben, die zwar innerhalb der Szenerie eher abwechslungsarm daherkommt, aber dazwischen viel Liebe zum Detail erkennen lässt. Gleiches gilt für die Animationen der Charaktere, die vor allem in den Zwischensequenzen einen guten Eindruck hinterlassen. Ein halbes Jahr zusätzliche Entwicklungszeit hätte insgesamt wohl nicht geschadet. Es bleibt wirklich nur zu hoffen, dass das Team einen Großteil dieser zahlreichen und keineswegs kleinen Schwierigkeiten schnell durch Updates in den Griff bekommt. Anderenfalls könnte das Interesse speziell mit dem Koloss, der da Mitte November auf uns zukommt, rasend schnell zum Erliegen kommen. Von dem offensichtlich geplanten Sequel einmal ganz abgesehen.

“The Blood of Dawnwalker hat unglaublich viel unter seiner Haube, dass mich als Genrefan und vor allem begeisterter Witcher-Spieler sofort in seinen Bann zieht: Eine spannende Story, ein unverbrauchtes Setting und jede Menge spielerische Freiheit. Sogar die im Vorfeld mit viel Argwohn betrachtete Zeitkomponente erweist sich in der Praxis als fair und gleichzeitig auch fesselnd, da wir eben nicht die ganze Welt in dreißig Tagen retten können und so zu schweren Entscheidungen gezwungen werden. Wenn das Ganze jedoch auf eine derart problembehaftete Umsetzung trifft, wird’s mit einer hohen Wertung plötzlich sehr schwierig. Die vielen Fehlerteufelchen wirken sich arg negativ auf die Kämpfe aus, der schwerste Modus ist in den ersten Stunden brutal schlecht ausbalanciert und die unstetige Technik macht auf wirklich jeder Plattform in irgendeiner Form Ärger. Mein Rat für Unentschlossene: Wartet noch einige Wochen ab, denn aktuell gibt es einfach zu viele offene Baustellen, die den Spielspaß merklich trüben. Die fehlende Schleichkomponente ist da noch gar nicht miteingerechnet! Als Einstieg in ein neues, spannendes Franchise macht der Titel aber unbedingt Lust auf mehr!”


- Unverbrauchtes, extrem stimmiges Setting
- Tolle, durchgehend düstere Atmosphäre
- Angenehm kompromisslose Inszenierung
- Ansehnliche Licht- und Partikelkulissen
- Filmreife Videosequenzen
- Durchgehend hervorragend geschriebene Charaktere
- Optionale Romanzen wirken angenehm unaufdringlich
- Zeitdruck zwingt regelmäßig zu schweren moralischen Entscheidungen…
- …ohne sich dabei je aufdringlich anzufühlen
- Hohe spielerische Freiheit dank umfangreicher Talentbäume und mehrerer Stile
- Direktionales Kampfsystem lässt sich leicht erlernen
- Tag- und Nacht mit jeweils eigenen Kampfmechaniken
- Gewaltiger Gesamtumfang…wenn man will!
- Überraschend motivierende Nebenaktivitäten
- Detaillierte Karte
- Guter Wiederspielwert, dank dynamischem Handlungsfluss und individueller Charakterentwicklung
- Mehrere Enden möglich
- Lohnenswerte optionale Aufgaben
- Mehrere reguläre Schwierigkeitsstufen für jeden Anspruch
- Faire Lernkurve
- Freies Laden und Speichern jederzeit möglich
- Gute Tutorials
- Umfangreiches Glossar
- Gelungene deutsche Vertonung
- Stimmiger Soundtrack
- Zugängliche Bedienung…
- …die mit Gamepad aber am besten von der Hand geht

- Permanente Leistungsschwankungen über sämtliche Plattformen und Modi
- Spielwelt mit wenigen Ausnahmen eher eintönig und leer
- Extrem frustfällige Kämpfe, unter anderem durch Kamera- und Zielprobleme, Feststecken in Objekten, fehlende Fluchtfunktion und mehr
- In Kombination mit den inkonsequenten Frametimes gelegentlich wahrnehmbare Eingabeverzögerungen
- Unausgeglichenes Verhältnis zwischen Haupt- und Nebenmissionen
- Höchste Schwierigkeitsstufe vor allem in den ersten Stunden teils unfair schwer
- Talentwahl und Rast nur an Bildstöcken möglich
- Keinerlei Schleichmechaniken
- Überschaubare Gegnervielfalt
- Inventar schnell unübersichtlich
- Kleinere Übersetzungsfehler im Rahmen der deutschen Texte



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