Nachdem KONAMI mit Silent Hill f vor nicht allzu langer Zeit ein geglücktes Reboot der altehrwürdigen Horrorserie hingelegt haben, folgt pünktlich zum anstehenden Gruselmonat Oktober Nachschub in Form von Silent Hill: Townfall. Das von Screen Burn entwickelte Spiel stellt die bekannte Serienformel gehörig auf den Kopf, hat uns neben jeder Menge Angstschweiß aber auch den ein oder anderen Frustmoment beschert…


Entwickler: Screen Burn Interactive
Publisher: KONAMI | Annapurna Interactive
Plattform: PC | PS5 | XBS
Veröffentlichungsdatum: 24. September 2026
Preis: 49,99€*
Altersfreigabe: ab 16 Jahren
Metacritic | OpenCritic | IMDB


Hinweis: Entsprechende Rezensionsexemplare sind von uns auf eigene Kosten gestellt worden. Die akut armutsbedrohten Verlagsmagazine und Influencer waren auf den offiziellen Support wohl eher angewiesen als wir.
Verloren im Nebel
Im Jahr 1996 wird an der Küste des schottischen Inselstädtchens St. Amelia ein Mann angespült. Erinnerungen an seine Vergangenheit besitzt er nicht, das Schild an seinem Handgelenk verrät aber zumindest einen Namen: Simon Ordell. Auf der Suche nach Hilfe stellt sich bald heraus, dass die von dichtem Nebel heimgesuchte Stadt menschenleer zu sein scheint. Stattdessen tummeln sich überall auf den Straßen grausige Kreaturen, die über die Anwesenheit des Gestrandeten alles andere als begeistert sind. Mithilfe eines tragbaren Fernsehers wird Simon von dem geheimnisvollen Richard kontaktiert, der auf kryptische Weise darauf hinweist, dass er eine Bestimmung zu erfüllen hat.

Welche das genau ist und warum es Simon tatsächlich nach St. Amelia verschlagen hat, werden wir an dieser Stelle selbstverständlich nicht auflösen. Worüber wir euch allerdings gerne ein bisschen mehr erzählen werden, ist der Spaß, den uns Silent Hill: Townfall über mehrere Durchgänge hinweg bereitet hat. Je nachdem, wie gründlich eure Untersuchung ausfällt und wie viele Monster ihr währenddessen auf die Matte schickt, erwarten euch nämlich serientypisch gleich mehrere Enden. Für Wiederspielwert wird also mehr als gesorgt. Wem der Ausgang dagegen eher egal ist, darf sich je nach gewählter Schwierigkeit auf gute zehn bis vierzehn Stunden Spielzeit einstellen. Im Angesicht des fairen Preises von weniger als fünfzig Euro ist das völlig angemessen.
Ruhepuls wird überbewertet
Hinter dem Spiel verbirgt sich die unabhängige schottische Spieleschmiede Screen Burn, die insgesamt vier Jahre an der Umsetzung ihres bisher ehrgeizigsten Projekts gewerkelt hat. Dass KONAMI nach den von Fans eher verschmähten Ablegern mit westlicher Verantwortung überhaupt noch einmal riskiert hat, die wertvolle IP einem Team außerhalb von Japan anzuvertrauen, hat sich definitiv gelohnt. Silent Hill: Townfall versteht es ganz hervorragend, nicht nur die beklemmende Atmosphäre der Reihe einzufangen, sondern auch deren psychologische Komponente. Letzteres zwar nicht ganz so brillant und vielschichtig wie ein Silent Hill 2, aber an den Meilenstein des Genres ist eben auch nicht ohne weiteres heranzukommen.

Andererseits wirkt der Titel inhaltlich zugänglicher als noch Silent Hill f, dessen Themen tief in der japanischen Tradition verankert waren. Simons Abenteuer setzt ebenso keinerlei Vorwissen voraus und erzählt eine komplett eigenständige Geschichte inklusive Charakteren, wodurch auch Neulinge problemlos auf Erkundungsreise durch St. Amelia gehen können. Dafür wagt Silent Hill: Townfall spielerisch neue Wege und lässt uns seine Geschichte anders als gewohnt ausschließlich aus der Egoperspektive erleben. Für einen cineastischen Einschlag wird das Spiel außerdem vollständig im Letterbox-Format präsentiert – wem das eher weniger zusagt, kann diese Option jederzeit bequem deaktivieren, dann beschränkt sich das Feature nur noch auf die zahlreichen und insgesamt stimmig inszenierten Zwischensequenzen, von denen es im Spiel so einige gibt.

Mit Simon Ordell dürfen wir abermals das Steuer einer auf den ersten Blick alltäglichen Figur ohne herausragende Fähigkeiten übernehmen, was das Gameplay in bester Serientradition angenehm erdet. In zwei Kapiteln dürfen wir außerdem die Kontrolle über eine Krankenschwester namens Zoe Ellis übernehmen, deren Schicksal direkt mit dem von Simon verbunden zu sein scheint. Die einzelnen Fäden fügen sich dabei nachvollziehbar zusammen. Dabei werden wie so oft schwierige Themen behandelt, mit denen sich auseinanderzusetzen nicht immer einfach ist, die aber zu einem waschechten Silent Hill mindestens so sehr dazugehörigen wie der charakteristische Nebel, die ikonische Otherworld oder die ein oder andere Rätselpassage.
Splinter Simon
Gekämpft werden darf dieses Mal natürlich auch. Dürfen wohlgemerkt, nicht müssen. Tatsächlich animiert euch das Spiel sogar eher dazu, auf eine direkte Konfrontation mit den Monstern zu verzichten und nur dann zur Waffe zu greifen, wenn es gar nicht anders geht. Anfänglich ist Simon lediglich mit einem eher schwächlichen Kantholz ausgerüstet, später können wir den Prügel gegen ein deutlich schlagkräftigeres und widerstandsfähigeres Eisenrohr tauschen, aber selbst das kann bei übermäßigem Einsatz irgendwann irreparabel seinen Dienst verweigern. Im Fernkampf können wir dagegen auf einen Revolver und im weiteren Verlaufen auch eine Schrotflinte zurückgreifen, wobei passende Kugeln | Patronen selbst auf dem einfachsten von insgesamt drei Schwierigkeitsstufen nur schwer zu bekommen sind.

Nahkampfwaffen haben den einzigartigen Vorteil, dass wir damit auch gegnerische Angriffe abblocken können, was natürlich ebenfalls Haltbarkeit kostet. Kassieren wir dann doch mal mehr Prügel, als wir verkraften können, kommt der praktische Infusionsbeutel ins Spiel. Der muss erst aus gefundenen Materialien hergestellt werden, lässt uns potenziell tödliche Treffer dafür einmalig überstehen und kann ebenso wie reguläres Verbandmaterial mithilfe von Alkohol in seiner Wirkung verbessert werden. Allerdings gibt es auch Gegner, denen wir besser nicht in die Finger geraten sollten, denn ein zerquetschter Schädel kann auch von dem intravenösen Wundersaft nicht mehr geheilt werden. Zum Glück steht uns umfangreiches und dynamisches Kartenmaterial zur Verfügung, mit dem wir unsere Route im Vorfeld planen können.

Geräuschquellen wie alte Radios oder geworfene Glasflaschen sind ein praktisches Hilfsmittel, um Munition und andere Hilfsmittel einsparen zu können, da sie die allermeisten regulären Gegner – von denen es leider nur eine sehr überschaubare Anzahl gibt – kurzzeitig von ihren Positionen weglocken und uns ermöglichen, schnell an ihnen vorbei zu schleichen. Leider klappt das nicht immer so, wie es soll. Oft genug ist es vorgekommen, dass die Kreaturen uns selbst mit zugekehrtem Rücken aus einiger Entfernung entdeckt haben. Das ist in offenen Arealen zwar selten kritisch, wird aber spätestens dann nervig, wenn man es mit einem bestimmten Monster zur Mitte des Spiels zu tun bekommt, welches uns selbst dann regelmäßig aus unserem Schrankversteck gezerrt hat, obwohl es unmöglich wissen konnte, dass wir uns dort drin befinden.

Mithilfe des CRTV als mobiler Ortungsunterstützung können wir die meisten Gegner zwar auch durch Wände ausmachen, markieren lassen die sich damit jedoch nicht. Was mir außerdem als Alternative dazu fehlt, ist die Möglichkeit, um Ecken herum zu spähen. So muss man sich zwangsläufig ein wenig aus der Deckung herausbewegen, was in den allermeisten Fällen schon ausreicht, um entdeckt zu werden. Mit der Zeit ist mir das Schleichen so dröge geworden, dass ich dann doch lieber mein Rohr gezückt habe. Und wer sich jetzt sagt: Hey, das klingt alles irgendwie verdächtig nach Alien: Isolation, liegt damit gar nicht so falsch, denn ein Großteil der Entwickler von Silent Hill: Townfall hat seinerzeit federführend an der Xenomorph-Hatz mitgewirkt, was spätestens dann sonnenklar wird, wenn man zum manuellen Speichern erstmal eine Telefonzelle aufsuchen muss.
Die Schönheit der Stille
So richtig rund läuft es bei Spielen auf Basis der Unreal Engine 5 zuletzt nicht, da bildet Silent Hill: Townfall leider keine Ausnahme. Vor allem PC-Spieler klagen unabhängig von der verbauten Hardware zuhauf über das typische Mikrostottern, entsprechend nervös war ich im Vorfeld in Hinblick auf die Konsolenfassungen. Immerhin litt schon Silent Hill f durchgehend unter den gleichen Problemen. Nach zahlreichen Stunden in St. Amelia auf sämtlichen Plattformen muss ich sagen, dass die Resultate dort nicht so schlimm sind, wie ich es zunächst erwartet habe. Wahr ist, dass das Spiel auf keiner Konsole durchgehend komplett sauber läuft. Es gibt sie auch hier, diese winzig kleinen Ruckler, es gibt sie regelmäßig und es gibt sie über alle Modi hinweg. Das ist und bleibt ärgerlich, trübt den Spielspaß aber zu keinem Zeitpunkt.
Gleiches gilt für die sehr viel wahrnehmbareren Bildrateneinbrüche, die gelegentlich während der Zwischensequenzen auftreten, und mit absoluter Wahrscheinlichkeit beim Wechsel in ein neues Gebiet. Die Engine hat seit jeher Probleme mit offeneren Welten gehabt, hier zeigt sich das einmal mehr. Bei schnellen Kameraschwenks werden zusätzlich kleinere Texturnachlader sichtbar. Auf der Habenseite bekommt man mit Silent Hill: Townfall eines der wohl schönsten und atmosphärisch dichtesten Spiele des bisherigen Jahres geboten, vielleicht sogar dieser Generation geboten. Mit fast fotorealistisch anmutenden Texturen und einer atemberaubenden Partikelkulisse sorgen die Macher kombiniert mit der von Raytracing unterstützten Beleuchtung für Augenöffner am Fließband. Auch die Reflektionen sind fantastisch, obwohl man sich hier aus Ressourcengründen für beständigere Techniken entschieden hat.
Auf PlayStation 5 und XBOX Series X kann man jederzeit bequem zwischen einem Leistungs- und Qualitätsmodus wechseln. Ersterer peilt 60 Bilder pro Sekunde bei dynamischem 1080p an, während letzter bei ebenfalls dynamischem 1440p auf 30 Bilder pro Sekunde beschränkt bleibt. Beide Modi nutzen das UE-exklusive Temporal Super Resolution zur Hochskalierung, was gerade innerhalb eines Spiels mit derart dichter Partikelkulisse durchgehend für erkennbare Unruhen sorgt und unabhängig vom gewählten Modus gleichzeitig für ein eher weiches Bild sorgt. Dazu kommt noch häufiges Flimmern, zum Beispiel auf spiegelnden Oberflächen. All diese Probleme ziehen sich durch die komplette Versionshistorie der Unreal Engine 5 und werden sich vermutlich auch nicht mehr ausbessern lassen, im Ergebnis ärgere ich mich darüber trotzdem jedes Mal wieder.

Die mit Abstand beste Möglichkeit, das Spiel weitestgehend problemlos zu erleben, haben gegenwärtig nur Besitzer einer PlayStation 5 Pro. Die nutzt stattdessen nämlich standardmäßig PSSR2 als Skalierungstechnik und produziert damit grandiose Ergebnisse. Ein ganz leichtes Flimmern mag stellenweise noch auszumachen sein, aber verglichen mit den übrigen Konsolen wird das hier auf ein absolut erträgliches Minimum reduziert. Hinzu kommt, dass man mit aktiviertem PSSR2 nahezu keinen Unterschied mehr zwischen Grafik- und Leistungsmodus erkennen kann. Lediglich Schriftzüge wirken unter PSSR2 hauchfein überschärft, aber um das zu erkennen, muss man schon sehr genau hinsehen. Die Vorteile überwiegen hier bei weitem.
Vollmundig im Abklang
Für die Dialoge liegt ausschließlich wahlweise englische oder japanische Sprachausgabe vor. Und obwohl ich Spiele von einem japanischen Publisher grundsätzlich in der dazugehörigen Sprache erleben möchte, konnte ich im Angesicht des Settings dann doch nicht widerstehen und habe mich für die sehr guten englischen Sprecher entschieden. Passende deutsche Untertitel lassen sich natürlich unabhängig davon zuschalten, wobei nur kleinere Lokalisierungsfehler aufgefallen sind, die sich aber problemlos im Rahmen eines Updates beheben lassen dürften. Dazu gibt’s einen wuchtigen Score von Pilotpriest, der das Geschehen mit viel Bassgewalt optimal begleitet. Die minimalistische Klangkulisse passt ebenfalls super zur Atmosphäre, so dass es inmitten der nervenzerfetzenden Stille umso effektiver rüberkommt, wenn die Ruhe plötzlich durch das Rauschen des CRTV oder den Aufschrei nahender Gegner unterbrochen wird.

Bei der Bedienung haben die Macher auf sämtlichen Plattformen einen tollen Job geleistet. Egal ob mit Gamepad oder via Maus und Tastatur, sowohl Kämpfe als auch Erkundung gehen problemlos von der Hand. Zusätzliche Pluspunkte gibt es für die gelungene Einbindung der DualSense-Features, deren haptisches Feedback nochmal einen schönen Mehrwert offeriert. Kein Must Have, aber in meinen Augen definitiv ein schöner Bonus, der einen das spannende Geschehen eine zusätzliche Ecke intensiver spüren lässt. Übrigens überlege ich gerade, ob ich das Layout der Website nicht für ein paar Wochen ändern soll. Nach so viel knalligem Rot wie ich es in den letzten Tagen im Spiel permanent vor den Augen hatte, könnte ich zumindest für eine Weile mal eine andere Primärfarbe vertragen. Was haltet ihr davon?

“Mit Silent Hill: Townfall haben die schottischen Entwickler eindrucksvoll bewiesen, dass die Reihe auch unter westlicher Verantwortung gute Resultate produzieren kann. Und obgleich das Rad hier nicht neu erfunden wird, hat mich die Reise nach St. Amelia beinahe durchgehend gut unterhalten – und nicht selten ganz gehörig gegruselt. Der Wechsel zur Egoperspektive samt dynamischen Kampfsystem gefällt mir gut, bei den frustanfälligen Schleichpassagen ist für die Zukunft allerdings noch jede Menge Luft nach oben vorhanden. Technisch leidet das sonst so bildschöne Spiel vor allem an den typischen Mikrorucklern der Unreal Engine 5, auf den Basiskonsolen trüben zahlreiche Unruhen den Gesamteindruck zusätzlich. Die PlayStation 5 Pro hat hier eindeutig die Nase vorne. Davon einmal abgesehen, scheint der Knoten bei KONAMI endgültig gerissen zu sein. Bei derart guten Aussichten blicke ich der Zukunft der viel zu lange vernachlässigten Kultreihe gelassen entgegen.”


- Durchgehend beklemmendes, unverbrauchtes Setting
- Fast fotorealistische Umgebungsgrafiken
- Fantastische Partikelkulissen
- Hochatmosphärische Beleuchtung
- Stimmig inszenierte Zwischensequenzen
- Gut geschriebene Charaktere in typischer Silent-Hill-Manier
- Toller Mix aus Survival- und Psychohorror
- Stimmige, angenehm abwechslungsreiche Rätselpassagen
- Funktionelles, dynamisches Kampfsystem
- Mindestens zehn bis vierzehn Stunden Spielzeit…
- …was innerhalb des Preises völlig angemessen ist
- Guter Wiederspielwert dank mehrerer Enden
- Drei gut ausbalancierte Schwierigkeitsgrade
- Faire Lernkurve
- Detailliertes Kartenmaterial
- Professionelle Sprecher
- Packende Soundkulisse
- Stimmiger Score
- Plattformunabhängig schnörkellose Bedienung

- Erzählerisch gerade für Serienkenner eher überraschungsarm
- Frustanfällige Schleichpassagen…
- …unter anderem durch nicht immer nachvollziehbares Gegnerverhalten…
- …und nicht vorhandener Spähfunktion
- Überschaubare Gegnervielfalt
- Zoe und Simon spielen sich komplett identisch
- Typische Mikroruckler
- Situationsbedingt wankelmütige Bildraten
- Basiskonsolen skalierungsbedingt mit zusätzlichen technischen Auffälligkeiten
- Untertitel mit kleineren Übersetzungsfehlern



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