Lords of the Fallen

Totgeglaubte leben länger: Nach dem ziemlich durchwachsenen Lords of the Fallen, welches 2013 unter der Verantwortung der deutschen Entwicklerschmiede Deck13 veröffentlicht wurde, wagt Publisher CI Games im anhaltenden Trend der Soulslike-Spiele nun einen vollwertigen Reboot. Die Prämisse bleibt in etwa gleich, dafür durfte ein komplett neues Studio an der Umsetzung werkeln. Wie sich der gleichnamige Neustart auf Basis der Unreal Engine 5 spielt und warum Konsolenspieler momentan (noch) einen großen Bogen um das Spiel machen sollten, erklärt unser Test. 

Entwickler: Hexworks

Publisher: CI Games

Plattform: PC | PlayStation 5 | XBOX Series X|S

Veröffentlichungsdatum: 13. Oktober 2023

Preis: ab 59,99€*

Altersfreigabe: ab 16 Jahren

Metacritic | OpenCriticIMDB


Mikrotransaktionen
Ungeschnitten


Wanderer zwischen den Welten

Einst herrschte ein Dämonengott namens Adyr über das Reich von Mournstead, bis er das Schicksal ähnlich übellauniger Tyrannen teilte und nach einer langen, harten Schlacht besiegt werden konnte. Seitdem lauert der Erzschurke aus der Verbannung heraus auf eine Gelegenheit, wieder auf seinen Thron zu gelangen – und seine verbliebenen Anhänger natürlich ebenso. Die haben mit dunkler Magie jene fünf Leuchtfeuer verdorben, welche Adyr in seinem Gefängnis halten. In der Rolle eines Dunklen Kreuzritters werden wir ausgesandt, um diesem Treiben Einhalt zu gebieten. Auf eine narrative Begleitung im klassischen Sinne verzichtet Lords of the Fallen wie die allermeisten anderen Genrevertreter auch, stattdessen müsst ihr die Welt gründlich erkunden, um über Gespräche, Fundstücke und Rückblicke mehr über die Geschichte und ihre Hintergründe zu erfahren. Wer also ohne Rücksicht auf Verluste einfach im Eiltempo Richtung Ziellinie huscht, verpasst automatisch einen Großteil der Lore. 

Der erste Augenöffner nach dem kurzen Tutorial. Die Überreste links lassen sich als Schnellreisepunkt nutzen und erlauben uns auch das Aufleveln. Im Hintergrund sehen wir das erste Leuchtfeuer. Insgesamt fünf davon gilt es im Spiel zu finden und vom Bösen zu befreien. | PC, 4K, max. Settings, DLSS: Ausgeglichen

Da es sich hierbei wie bereits eingangs erwähnt um ein Reboot handelt, müsst ihr das Original nicht zwingend gespielt haben. Die Story spielt knapp tausend Jahre nach dessen Ereignissen und folgt ähnlichen Abläufen, hat für Kenner aber gleichzeitig viel Neues zu bieten. Falls ihr wirklich jeden Winkel von Mournstead absuchen wollt, könnt ihr für euren ersten Durchgang locker sechzig Stunden Spielzeit einplanen, was aber insgesamt sehr davon abhängig ist, wie gut ihr das Genre beherrscht. Einige Erfahrung mit Dark Souls und Co. zu haben schadet hier nicht. Das Spiel versucht gar nicht erst zu verbergen, dass es sich in seiner Umsetzung kräftig bei wirklich jedem bedeutenderen Vorbild bedient. So erinnert das allgemeine Design der Welt mit seinen gewaltigen Kathedralen, dunklen Wäldern und Dörfern sehr an einen Mix aus Bloodborne und Dark Souls II, während sich der Titel spielerisch am ehesten wie das ursprüngliche Demon’s Souls anfühlt. 

Die Hintergründe zur Geschichte werden euch nicht einfach entgegengeworfen, sondern offenbaren sich nur jenen, die genau hinsehen, z.B. in Form von Erinnerungen an vergangene Ereignisse. | PC, 4K, max. Settings, DLSS: Ausgeglichen

Die Frage ist dabei nur, wo die angenehme Vertrautheit endet und die Wiederverwertung beginnt. Mournstead ist eine wunderbar düstere Welt mit atmosphärischem Dark-Fantasy-Einschlag, abwechslungsreich gestaltet und voller Geheimnisse. Nie revolutionär im Empfinden, dafür baut Lords of the Fallen zu gemütlich auf bekanntem Terrain auf und verweilt im Aufbau zudem arg in streng linearen Mustern, wo ein Elden Ring längst erfolgreich den Weg in größere Gefilde gewagt hat. Selbst beim Charakter- und Monsterdesign begegnet man als Kenner der modernen Klassiker allzu oft Bekanntem statt wirklich frisch rüberkommender Ideen. Funktionell mag das alles miteinander kombiniert ja sein, keine Frage. Wenn man gesamtgestalterisch aber derart tief in die kreative Kiste der Konkurrenz greift, wie es Hexworks hier getan hat, muss man zwangsläufig damit leben, dass es für das fertige Werk fast unmöglich ist, je zu einer eigenständig wahrnehmbaren Identität zu gelangen. Und dieses Problem sehe ich auf Lords of the Fallen zwangsläufig zukommen. 

Ich geh mit meiner Laterne…

Aber wird hier denn wirklich nicht mehr geboten, als ein Mashup der besten Werke aus dem Hause From Software? Zum Glück nicht, denn nur hier sind wir dank unserer stets mitgeführten Laterne dazu imstande, zwischen Axiom als Welt der Lebenden und deren Gegenstück Umbral hin- und herzureisen. Das müssen wir auch, denn nicht selten finden wir uns während unserer Suche nach den Leuchtfeuern vor unüberwindbaren Schluchten, zerstörten Brücken und ähnlichen Sperren wieder, die wir auf konventionellem Wege unmöglich passieren können. Ein Blick durch die Laterne – welche uns praktischerweise auch noch als zuverlässige Lichtquelle dient – offenbart uns eine zugängliche Passage auf den Pfaden der Toten. Ein Portal dorthin können wir jederzeit öffnen, zurück geht es allerdings nur über bestimmte Ankerpunkte, zu denen wir erstmal gelangen müssen. 

Die Umbral-Laterne spendet nicht nur Licht, sondern gewährt uns auch einen Einblick in die Welt der Toten. Dort behindert eine Auswucherung unser Weiterkommen. | PC, 4K, max. Settings, DLSS: Ausgeglichen

Deren Auftauchen signalisiert uns dann in der Regel auch, dass es nun klüger wäre, in unsere eigene Welt zurückzukehren, denn so sehr einen das einzigartige, fast schon gigeresque Design von Umbral auch faszinieren mag: Wenn wir uns zulange in der anderen Welt aufhalten, rücken uns mit der Zeit immer zähere Gegner auf die Pelle. Auch im Kampf kann uns die Laterne nützlich sein, denn manche Gegner werden von einer Art Spektralparasiten gestärkt und müssen erst ausgetrieben werden, ehe wir zum Angriff übergehen dürfen. Mit einem aufgeladenen Strahlenangriff lassen sich die meisten Gegner sogar für einen kurzen Augenblick verlangsamen. Die verbrauchten Aufladungen regenerieren wir durch Energie, die wir der Umgebung in Umbral entziehen. Mechanisch funktioniert das alles ziemlich gut und mir gefällt, wie wohldurchdacht und gleichzeitig natürlich sich das Wandern zwischen den Welten sowie der Einsatz der Laterne in Rätseln und Kämpfen anfühlen, zumal wir dank sichtbarer Mottenschwärme immer wissen, wann wir das Ding zücken sollten. 

Nicht willkommen: Je länger wir in Umbral verweilen, desto stärkere Gegner suchen uns heim. Da hilft nur, rasch den Weg zurück in die Welt der Lebenden zu finden. | PC, 4K, max. Settings, DLSS: Ausgeglichen

Manche Feinde versuchen sogar, euch gegen euren Willen in die Welt der Toten zu ziehen, was nicht ungefährlich ist, denn wenn ihr dort sterbt, ist es mit euch endgültig vorbei und ihr müsst von den letzten Überresten neu beginnen – stilecht für ein Soulslike verliert ihr dabei natürlich auch all eure Erfahrungspunkte und müsst diese erst von Gegnern zurückerobern oder an eurer letzten Position aufsammeln. Noch ein Ableben und das kostbare Gut ist endgültig verloren. Sterbt ihr dagegen in der normalen Welt, landet ihr ebenfalls in Umbral und erhaltet dadurch noch die Chance, über die regulären Rückkehrpunkte ohne Verluste zurückzukehren. In Bosskämpfen geht der Kampf beim Weltenwechsel einfach weiter. Aber Obacht: Verlorene Lebensenergie wird euch im Jenseits permanent abgezogen, wenn ihr eure angeknackste Gesundheit nicht rasch durch erfolgreiche Angriffe wiederherstellt. Damit wird der ohnehin schon fordernde Überlebenskampf nochmal auf eine ganz neue Stufe gehoben. 

Klassenkämpfe

Dringend benötige Ruhe von Auseinandersetzungen wie diesen finden wir im Hub-Areal des Spiels. Hier finden wir zahlreiche Gesprächspartner, können uns bei Händlern mit Ausrüstung und Vorräten eindecken oder ungestört euer Setup überarbeiten. Lords of the Fallen bietet eine gewaltige Auswahl an Rüstungen und Waffen für jeden Bedarf, setzt aber voraus, dass ihr auch über die Werte verfügt, um diese richtig einsetzen zu können. Schwere Rüstungen bieten den besten Schutz vor physischen Attacken, wiegen aber einiges, weshalb sich eure Ausdauer schneller verbraucht. Und der beste Zweihänder nützt euch nichts, wenn ihr nicht genug Punkte in Stärke investiert habt. Dahingehend verhält sich das Spiel also genau wie seine Vorbilder. Gleiches gilt für anfängliche Klassenwahl, die vom reinen Nahkämpfer bis zum Vollblutzauberer alles abdeckt, was das Genre hergibt. Manche davon haben es in bestimmten Situationen einfacher als andere, worauf einen das Spiel im umfangreichen Editor auch hinweist. Am Ende könnt ihr aber getrost eurem Instinkt folgen und basierend auf insgesamt sechs Basisattributen später noch einen kompletten Richtungswechsel vornehmen, wenn ihr es denn möchtet.

Der überaus umfangreiche Charaktereditor erlaubt euch nicht nur die Wahl zwischen mehreren Starterklassen, sondern auch angenehm viele optische Anpassungsmöglichkeiten. | PC, 4K, max. Settings, DLSS: Ausgeglichen

Dazu gibt es noch einige Resistenzen, die ihr ebenfalls im Auge behalten solltet. Ärgerlich ist dagegen, dass ihr zwangsläufig Punkte in Strahlen und Inferno investieren müsst, wenn ihr Zugang zu allen im Spiel versteckten Erinnerungen erhalten wollt. Wer sich entscheiden muss, ob er lieber etwas mehr Story mitbekommen möchte oder stattdessen härter zuschlägt, wird sich wahrscheinlich eher für letzteres entscheiden. Übrigens könnt ihr das komplette Spiel auf Wunsch auch im Koop absolvieren, was aber in unserem Test nicht immer überzeugt hat, weil neben gelegentlichen Verbindungsabbrüchen auch die Tatsache gestört hat, dass der Gast zwar seine verdiente Beute behalten darf, die Erfahrungspunkte dagegen nicht. Das finde ich ziemlich unfair, denn dafür gibt es einfach keinen nachvollziehbaren Grund. Wer maßgeblich dazu beiträgt, dass ein nerviger Boss nach zig Versuchen endlich ins Gras beißt, verdient dieselbe Belohnung wie der Host. Vielleicht mit ein Grund dafür, warum die Anzahl an hilfsbereiten Spielern momentan ziemlich überschaubar ist, während es in Elden Ring immer noch von solchen wimmelt. Das nur so als kleinen Wink an die Entwickler, dieses System nochmal etwas zu überarbeiten.

Im Ruhebereich könnt ihr unter anderem die Heilkraft eurer Sanguinarix verstärken – das richtige Item natürlich vorausgesetzt. | PC, 4K, max. Settings, DLSS: Ausgeglichen

Da bedient man sich schon an so vielen Ecken und Enden, muss dann aber ausgerechnet bei völlig rudimentären Mechaniken alles unnötig verkomplizieren. Richtig verstehen kann ich das nicht. Das wäre alles noch halbwegs verschmerzbar, wenn die Kämpfe als zentrales Kernelement des Spiels davon nicht ebenfalls negativ betroffen wären. Was die Spiele von From Software nämlich erst so erfolgreich gemacht hat, ist nicht etwa die visuelle Gestaltung ihrer Spiele, die anfänglich nicht über Mittelmaß hinausgelangt sind, sondern eine perfekte Mischung aus Präzision und Balancing. Da genügt bereits ein rettender Zentimeter Abstand, um Schaden zu vermeiden, weil man immer die absolute Kontrolle über den Charakter behält und tödliche Fehler grundsätzlich eigenverantwortet sind. Lords of the Fallen nimmt es damit nicht so genau. Die meisten Angriffe resultieren hier nämlich in einer dauerhaften Positionsänderung, gleichzeitig rutscht der Charakter beim Stillstand immer noch ein kleines Stück weit, ehe er endgültig zum Halten kommt. Wer das nicht permanent einkalkuliert, kassiert regelmäßig unerwünschte Treffer. 

Der erste größere Boss im Spiel deckt uns bevorzugt mit weitreichenden Nahkampfangriffen ein und haut uns in seiner zweiten Phase auch auf Distanz mächtige Angriffe um die Ohren. | PC, 4K, max. Settings, DLSS: Ausgeglichen

Dieses anhaltende Gefühl, auf seifigem Boden zu laufen, hat mich besonders über die ersten Stunden fast in den Wahnsinn getrieben. Das ganze Genre lebt maßgeblich davon, seine eigenen Angriffe auf die des Gegners abzustimmen und dessen Muster genau zu erlernen. Lords of the Fallen macht einem das durch sein permanentes Charakterrutschen fast unmöglich. Ein weiteres Problem sind die unausgegorenen Trefferzonen. Da haut man sein Schwert deutlich sichtbar durch den Feindesleib und wundert sich trotzdem, warum der das völlig unbeeindruckt wegsteckt, man selbst dafür aber unter einem Schlag durchrollt, einen definitiven Abstand wahrnehmen kann und trotzdem satt Lebenspunkte lassen muss. Ganz ehrlich, mir persönlich ist es völlig gleichgültig, ob ein Soulslike vor der Kulisse eines aufgeweichten Pappkartons spielt, oder in einer immersiven Welt – wenn aber die zentralsten Mechaniken so unausgegoren umgesetzt werden wie es hier viel zu oft der Fall ist, wiegt das für mich wesentlich schlimmer. Warum man zusätzlich viele Bosse dadurch entwerten musste, indem man diese später als reguläre Gegner wiederverwertet, erschließt sich mir ebenfalls nicht. 

Technik zwischen Toll und Terror

Ihr habt die Gerüchte gehört, wahrscheinlich auch die Videos gesehen und die Artikel gelesen. Es stimmt: Besonders auf den Konsolen hat das Spiel gegenwärtig massive Probleme im Bereich der Performance. Seitdem wir vor ein paar Tagen erstmals die Reise nach Mournstead angetreten haben, sind bereits mehrere Patches nachgereicht worden. Die verbessern zwar manches, der momentane Gesamtzustand ist aber immer noch eine Katastrophe. Wer auf den Plattformen der vorletzten Generation Dark Souls gespielt hat und dort irgendwann seinen Weg nach Blighttown gefunden hat, dürfte in etwa eine gute Ahnung davon haben, wie sich Lords of the Fallen gegenwärtig insgesamt auf PlayStation 5 und XBOX Series X|S anfühlt. Letztere hat bisher immer noch kein Update bekommen und läuft derart schlecht, dass es uns nicht möglich gewesen ist, auf Basis davon einen brauchbaren Testbericht anzufertigen. Auf der PlayStation 5 peilt das Spiel 1440p bei 30 Bildern pro Sekunde im Grafikmodus an, 1080p und 60 Bilder pro Sekunde sollen es im Leistungsmodus bestenfalls sein. Konstant händeln kann sie beides nicht. 

Detaillierte Texturen, eine stimmige Beleuchtung und wunderschöne Effekte: So gut sieht Lords of the Fallen gegenwärtig nur auf Spitzencomputern aus. | PC, 4K, max. Settings, DLSS: Ausgeglichen

Durch permanentes Mikrostottern im Leistungsmodus habe ich wahrscheinlich öfter das Leben gelassen als durch spielerisches Versagen, während der Grafikmodus derart krass vor sich hin ruckelt, dass man bereits nach wenigen Minuten frustriert das Handtuch werfen will, weil einem unter diesen Umständen nicht einmal ein einfacher Sprung gelingen will. Maßgeblich dafür verantwortlich ist wohl wie zuletzt bei Immortals of Aveum die Unreal Engine 5. Das brandneue Grafikgerüst bahnt sich jetzt mehr und mehr seinen Weg auf den Markt und besticht mit bisher ungekannter Beleuchtungs- und Partikelqualität, verlangt dafür aber auch horrende Leistungskapazitäten. Lords of the Fallen bildet da keine Ausnahme. Da haben die Hersteller seinerzeit mit 8K und 120 Hertz geworben, nur um bereits jetzt bei 1080p vor den ersten Spielen auf Basis einer neuen Generation anstandslos kapitulieren zu müssen – und das, obwohl Raytracing diesbezüglich bisher noch gar kein Thema gewesen ist. Dass sich dieses grundlegende Problem mit einigen Patches aus der Welt schaffen lässt, halte ich für ausgeschlossen. Man muss hier trotzdem auch die Entwickler mit in die Verantwortung nehmen, denn die technischen Limitierungen alleine können keine Entschuldigung dafür sein, ein Spiel zu veröffentlichen, welches so schlecht performt, dass es von schwer spielbar bis faktisch unspielbar wirklich alles abdeckt. Von den vielen kleinen bis mittelschweren Bugs will ich da gar nicht erst anfangen. 

Sämtliche Versionen setzen stark auf den Einsatz von chromatischer Abberation, gut zu sehen am rechten Bildrand bei den Bruchstücken der Wand. Am PC lässt sich das regulieren, auf Konsolen nicht. | PC, 4K, max. Settings, DLSS: Ausgeglichen

Besser sieht es gegenwärtig am PC aus, aber das auch nur, wenn in eurem Gehäuse absolute Spitzentechnik werkelt. Natives 4K bei maximalen Settings und mindestens 60 Bilder pro Sekunde erreicht ihr dort selbst mit einer Geforce RTX 4090 nicht. DLSS und AMD FidelityFX sind an Bord und können je nach gewählten Modus einen ordentlichen Boost bringen, sorgen aber für eine ziemlich dramatische Überschärfung des Bildes, was nicht gerade schön wirkt. Für durchschnittliche Details und Auflösungen im Bereich von 1080p langen Komponenten im oberen Mittelklassebereich, halbwegs aktuell sollte euer Rechenknecht aber definitiv sein, sonst erwartet euch ein ähnlich schauerliches Stotterfest wie auf den Konsolen. Was die aktuelle Generation an Spieler gerade erlebt, hatte unsereins damals mit Crysis. Natürlich war abzusehen, dass irgendwann wieder so ein Moment kommen würde und den haben wir jetzt. Bis Spiele wie Lords of the Fallen ohne irgendeine Form von Skalierung in nativer Form geschmeidig und in voller Pracht über den Bildschirm flimmern, wird es wohl wieder ein paar Jahre dauern. So ärgerlich das für manche momentan sein mag, wollt ihr denn noch ewig Spiele auf Basis der Unreal Engine 4 spielen? Oder noch ein Assassin’s Creed auf dem Fundament eines bald zehn Jahre alten Technikgerüsts? Noch mehr Call of Duty, dass sich von den Vorgängern allenfalls durch die Menüfarben unterscheidet? Habt Geduld. Es wird besser werden, versprochen! 

Obwohl das Bild via DLSS je nach gewähltem Modus ziemlich überschärft wird, beeindrucken einen die unglaubliche Plastizität und der Detailreichtum der neue Engine. | PC, 4K, max. Settings, DLSS: Ausgeglichen

Über sämtliche Zweifel erhaben ist da gegen der fantastische Soundtrack aus der Feder von Chris Velasco. Der Mann hat schon bei God of War III und einigen Erweiterungen zu World of Warcraft bewiesen, dass er ein Händchen für epische Musik hat, was er hier einmal mehr eindrucksvoll zur Schau stellt. Auch die restliche Kulisse präsentiert sich stimmig und erzeugt zu jedem Zeitpunkt eine passende Atmosphäre. Eine deutsche Synchronfassung gibt es nicht, lediglich die Texte wurden passend zu den englischen Sprechern übersetzt – das wenigstens sehr sauber. Ein Gamepad ist am PC absolute Pflichtvoraussetzung für ein gutes Erlebnis, denn die Bedienung via Maus und Tastatur entpuppt sich spätestens dann als mittleres Fanal, sobald man gezwungen ist, im Sprint einen Sprung hinzulegen. Natürlich lässt sich das Layout euren persönlichen Präferenzen anpassen, wer sich aber auf lange Sicht nicht die Finger verknoten will, lässt den Versuch am besten von Anfang an bleiben. 

„Lieber gut geklaut, als schlecht selbstgemacht: Lords of the Fallen ist ein reinrassiges Soulslike, dass seine Vorbilder viel zu oft kopiert und abseits der gelungenen Zwei-Welten-Mechanik inklusive der Umbral-Laterne als zentrales Gadget kaum eigene Ideen aufweist – und wenn doch, werden sie nur selten optimal umgesetzt. Schade nur, dass man sich bei den Kämpfen nicht ähnlich aufmerksam an Dark Souls und Co. orientiert hat, denn in Sachen Präzision und Trefferberechnung kann es das Spiel nicht mit dem Rest aufnehmen. Grafisch gibt es momentan keinen schöneren Genrevertreter, abseits von höchstwertig bestückten PCs dürfte man davon angesichts der immer noch vollkommen inakzeptabel performenden Konsolen auch nach mehreren Updates momentan nicht viel mitbekommen. Diverse Bugs trüben den Spielspaß zusätzlich und wenn Hexworks im Mehrspielermodus nicht bald faire Verhältnisse schafft, wird Mournstead mangels Interesse wahrscheinlich bald keinen mehr brauchen.

  • Wunderschöne Licht- und Partikelkulisse
  • Detailreiche Texturen
  • Dichte Vegetation
  • Atmosphärische, abwechslungsreich gestaltete Areale
  • Hübsch in Szene gesetzte, gut animierte Charakter- und Gegnermodelle
  • Zwei-Welten-Mechanik bringt frischen Wind ins Genre
  • Geschichte auch ohne Kenntnisse des Originals problemlos verständlich
  • Unaufdringliche Umgebungsrätsel fügen sich gut ins Gameplay ein
  • Umbral-Laterne auch im Kampf nützlich
  • Umfangreicher Charaktereditor
  • …der eine hohe spielerische und optische Freiheit offeriert
  • Gute englische Sprecher
  • Solide übersetzte Untertitel
  • Filmreifer Soundtrack
  • Zugängliche Bedienung via Gamepad
  • Auf Konsolen gegenwärtig aufgrund starker Performanceprobleme teils unspielbar (Stand 15.10.23)
  • Zwischensequenzen auf sämtlichen Plattformen sehr ruckelanfällig (Stand 15.10.23)
  • Kleinere und mittelschwere Bugs (Stand 15.10.23)
  • Abseits der coolen Zwei-Welten-Mechanik quasi ohne eigene Ideen
  • Bedient sich mechanisch, inhaltlich und gestalterisch etwas zu offensichtlich bei seinen Vorbildern
  • Unstetige Lernkurve
  • Sehr linear
  • Balancing lässt stellenweise zu Wünschen übrig
  • Hintergründe zur Geschichte teils an Attribute gebunden
  • Viele Bosse werden später als reguläre Gegner wiederverwertet
  • Unausgegorenes Treffersystem
  • Charakter verändert Position mit Angriffen…
  • …und bewegt sich wie auf Seife
  • Gäste im Mehrspielermodus dürfen erhaltene Erfahrung nicht mitnehmen
  • Furchtbare Maus- und Tastatursteuerung

Entsprechende Rezensionsmuster sind uns freundlicherweise vorab von CI Games zur Verfügung gestellt worden.

*Unsere Links werden nicht mit einer Monetarisierung versehen

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