Die Aktivisten sind längst allesamt durch mit ihrem Tun, jetzt sind die Kritiker dran – zumindest, wenn man den vielen Gerüchten Glauben schenken will, die sich rund um den Release von Dragon Age: The Veilguard überall im Netz angesammelt haben. Wir wollen das gar nicht groß kommentieren, sondern haben gemacht, was wir eben immer tun: Das Spiel gespielt. Und uns dabei nicht nur als alte Serienveteranen viele Fragen stellen müssen.
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Entwickler: BioWare
Publisher: Electronic Arts
Plattform: PC | PlayStation 5 | XBOX Series X|S
Veröffentlichungsdatum: 31. Oktober 2024
Preis: ab 59,99€*
Altersfreigabe: ab 16 Jahren
Metacritic | OpenCritic | IMDB
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Hinter dem Schleier
Die Handlung von Dragon Age: The Veilguard spielt etwa zehn Jahre nach den Ereignissen des Vorgängers. Noch immer ist die Inquisition hinter der elfischen Gottheit Solas her. Das Spitzohr hat vor, den Schleier zu zerstören – eine machtvolle Barriere, welche das Reich Theldas vor der Welt der Dämonen schützt. In der Rolle des Inquisitors Rook und dessen Gefährten Varric, Neve und Harding sind wir Solas’ Spuren bis in den hohen Norden gefolgt, um dessen finsteres Ritual zu verhindern. Dabei geht natürlich nicht alles nach Plan, denn bei der folgenden Auseinandersetzung befreien wir versehentlich zwei weitere Elfengötter aus ihrem Gefängnis, nämlich Elgar’nan und Ghilan’nain – die nicht nur ausgesprochen bösartig eingestellt sind, sondern ganz nebenbei noch über die Fähigkeit verfügen, die Dunkle Brut zu kontrollieren.
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Während Solas zunächst gefangen in der Leere hinter dem Schleier zurückbleibt, breiten sich die Kräfte des Bösen rasch überall aus. Viel Zeit, sich die zahlreichen Wunden zu lecken, bleibt den Helden nicht. Und weil man mit vier – wenn auch hochmotivierten – Recken nicht allzu weit kommt, müssen wir dringend weitere Verstärkung im Kampf gegen die Oberfieslinge rekrutieren. Dass wir es dabei hintenraus nicht jedem Recht machen können, ist natürlich klar. So liegt es einmal mehr ganz bei uns selbst, wie wir unsere Geschichte formen, wer uns am Ende zur finalen Konfrontation treu zur Seite steht. Und wer weiß, vielleicht finden wir während unserer Reise ja sogar jemanden, dessen Herz wir erobern können. Eine Sache ist aber ganz klar: Am Ende ist alles wie so oft eine ganz klassische Frage der Entscheidungen…
Viel Auswahl, wenig Substanz
Und die beginnt vor allem anderen bereits in dem fast schon referenzverdächtig bestückten Charaktereditor bei der Erstellung unseres ganz persönlichen Helden. Den Rufnamen könnt ihr zwar nicht frei bestimmen, dafür sind euch aber in nahezu allen anderen Belangen keinerlei kreativen Grenzen gesetzt. Wir haben uns für unseren ersten Durchgang, aus dem auch unser Bildmaterial entstammt, für einen klassischen Schurken entschieden und in der Konsequenz Magier und Krieger als weitere Auswahlmöglichkeiten für einen späteren Durchgang erstmal an die Seitenlinie zu stellen. Drei Klassen sind für ein RPG nicht wirklich viel und ohnehin nur ein Bruchteil dessen, was beispielsweise ein Baldur’s Gate III an beruflichen Möglichkeiten auffährt.
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Dafür stehen uns jeweils noch drei Subspezialisierungen zur Verfügung. Im Falle unseres Schurken bedeutet das, dass wir entweder ganz klassisch mit unseren Dolchen über das Schlachtfeld hechten und dabei in schneller Abfolge moderaten Schaden verursachen, Gegner mit einer Vielzahl von Sprengfallen und anderer Gadgets den Garaus machen oder lieber weitestgehend aus der Distanz agieren können. Warum das in der Praxis dann (leider) alles gar nicht mehr so wichtig ist, wollen wir später besprechen. Und warum der Versuch, den Charakter nach dem Ebenbild des Autors zu gestalten laut Freunden eher in einer Art mittelalterlichem Cal Kestis resultiert ist…darüber werden wir überhaupt nicht sprechen. Wahrscheinlich liegt es nur an der fehlenden Brille.
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So beeindruckt wir am Ende darüber waren, uns abseits der praktisch nicht vorhandenen Proportionen (ein Schelm, wer da Absicht vermutet) durch unzählige Frisuren, Farbtöne, Schminkoptionen und Co. wühlen zu können, so sehr hat uns die lächerlich schmale Anzahl an aus den Vorgängern übertragbaren Entscheidungen enttäuscht. Daran, dass wir innerhalb dieser drei Titel das Geschick ganzer Reiche maßgeblich gelenkt haben, zeigt das Spiel nur sehr wenig Interesse. Die verfügbaren Auswahlmöglichkeiten wirken sich außerdem kaum nennenswert auf den späteren Handlungsverlauf aus. Für Fans der Reihe, die über zehn Jahre auf einen Nachfolger warten mussten und sich gefragt haben, wie sich dutzende angesammelter Entscheidungen wohl hier manifestieren mögen, fühlt sich das wie ein Schlag ins Gesicht an.
Die goldenen Zeiten sind vorbei
Grundsätzlich ist es schwer, der inhaltlichen Inszenierung von Dragon Age: The Veilguard viel Positives abzugewinnen. Die Handlung beginnt zwar überaus actionreich und bringt uns sämtliche Mechaniken unaufdringlich näher, benötigt im Anschluss daran aber eine Ewigkeit, bis sie wieder Fahrt aufnimmt. Denn bis wir sämtliche Begleiter an einem Tisch versammelt haben, vergehen locker zehn Stunden, in denen ich immer wieder versucht gewesen bin, den Controller gelangweilt beiseite zu legen. Und auch in den folgenden dreißig Stunden zieht sich das Geschehen teils wie Kaugummi in die Länge, nennenswerte Höhepunkte gibt es nur wenige. Die Hauptantagonisten zeigen viel zu wenig Präsenz und auch mit Solas, dessen Charakter über ein ganzes Spiel behutsam aufgebaut worden ist, wussten die stetig wechselnden Kreativen an der Spitze offenbar nur wenig anzufangen.
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Ein knappes Jahrzehnt hat man bei BioWare an dem Titel gearbeitet, dessen ursprünglicher Beiname The Dreadwolf irgendwann fallengelassen wurde, weil man den Fokus weg vom Bösewicht und eher auf die Interaktion mit der Gruppe legen wollte. Genau die findet über viele Stunden jedoch kaum statt. Ein bisschen belangloser Smalltalk vielleicht, mehr geben die Begleiter nur innerhalb ihrer persönlichen Missionen preis und ziehen sich danach wieder kurzsilbig in ihre Gemächer zurück. Eine wirkliche Bindung zu den Charakteren konnte ich bis zum Ende nicht aufbauen, was auch daran liegt, dass die Dialoge kaum zünden wollen und sich nicht einmal geschrieben anfühlen, sondern generiert. Am ehesten sympathisch fand ich noch die wunderbar quirlige Elfendame Bellara, während der Rest für meinen Geschmack eher uninspiriert oder teilweise nur für den Zweck zu existieren scheint, möglichst viele Ethnien sowie die identitätspolitischen Ansichten der Macher zu repräsentieren.
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Ich möchte dazu grundsätzlich klarstellen, dass ich kein generelles Problem mit der Darstellung von Charakteren wie diesen in Spielen habe. Das gilt aber nur so lange, wie sie sich logisch in die Geschichte einfügen lassen. Baldur’s Gate III hat das ganz großartig hinbekommen und selbst Dragon Age: Inquisition hatte mit Dorian eine interessante, nicht-binäre Figur im Portfolio.
Neben der allgegenwärtigen und häufig aufgesetzt wirkenden Implementierung identitätspolitischer Inhalte wird sowohl in der englischen wie auch der deutschen Vertonung aggressiver Gebrauch von Gendersprache gemacht. Wir sind nicht grundsätzlich dagegen, Fantasiesprachen in einem Fantasiespiel zu nutzen. Weil hier aber ohne Sinn und Verstand gleich mehrere Ansätze zu deren Umsetzung in den Topf geworfen worden sind, ist das im Resultat oft schwer lesbar und resultiert zum Teil in abstrusen Wortschöpfungen. Weil sich das nicht abschalten lässt, wird das in unserer Wertung entsprechend berücksichtigt.
Beide Titel haben gemein, dass sich ihre queeren Charaktere nicht ausschließlich über ihre sexuelle und geschlechtliche Identität definieren und diese dementsprechend nicht permanent in den Mittelpunkt des Geschehens rücken. Dragon Age: The Veilguard tut das genaue Gegenteil davon und bestraft seine Spieler aktiv, wenn sie sich weigern, diese Ausrichtung gutzuheißen, indem man sie von Teilen des Contents einfach ausschließt. Hier geht es nicht um durchdachtes Writing, sondern nur darum, Spielern eine Agenda mit dem Holzhammer einzuprügeln.
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So geißelt sich Isabela einfach mal mit zehn Liegestützen dafür, dass sie Taash mit den falschen Pronomen angesprochen hat, was so krampfhaft und lächerlich rübergebracht wird, dass man es in der Konsequenz nur ablehnen kann. Das sind die Dinge, mit denen sich die Handlung in ihrer omnipräsenten Ziellosigkeit beschäftigt, ehe man sich kurz vor Schluss dann doch wieder auf die eigentlichen Stärken besinnt und einem epischen Finale entgegensteuert. Eine Ideologie ist eben kein Ersatz für Talent. Nur ganz selten blitzt im Rahmen der Hauptgeschichte zwischendurch mal kurz die alte Brillanz von BioWare durch. Doch selbst hartgesottene Fans müssen sich langsam mit der Tatsache auseinandersetzen, dass unter dem bekannten Namen nicht mehr dieselben Leute sitzen, welche für die Meisterwerke von einst verantwortlich gewesen sind.
Wenn das Rollenspiel keine Rolle spielt
Eigentlich sollte das Genre einem die Freiheit geben, die Persönlichkeit des eigenen Charakters nach den eigenen Vorzügen gestalten zu können. Doch selbst damit hat Dragon Age: The Veilguard scheinbar ein großes Problem, denn selbst wenn wir uns in Dialogen für die offensichtlich feindselige Antwort entscheiden, wird die im Anschluss derart oberflächlich ausgegeben, dass man kurz überlegen muss, ob man sich nicht gerade verdrückt hat. Innerhalb der Gruppe gibt es nie ernsthafte Spannungen, irgendwie scheint sich jeder einfach zu mögen. Damit wirft das Spiel einen der zentralsten Aspekte des klassischen Rollenspiels komplett über Bord. Selbst die romantischen Optionen wirken oft so krass forciert und deplatziert, dass man dafür in der Realität wahrscheinlich vom Gegenüber nur fragend angestarrt werden würde.
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Dass Charaktere bei ausbleibendem Interesse seitens des Spielers einfach untereinander anbandeln, finde ich dagegen eine coole Idee. Und so uninteressant und permanent belehrend die Dialoge sowie die dazugehörigen Charaktere überwiegend agieren, sämtliche Nebenmissionen zu ignorieren und einfach stur der Hauptgeschichte folgen ist auch keine Option, weil ihr dann nämlich am Ende komplett ohne Verbündete dasteht und kaum noch Aussicht darauf habt, die Geschichte zu einem guten Abschluss zu bringen. Dass es sich bei der Reihe ursprünglich einmal um einen Vertreter aus dem Dark-Fantasy-Genre gehandelt hat, muss den Machern bei der Umsetzung des aktuellen Ablegers irgendwie entfallen sein. Richtig düster geht’s hier nämlich nur noch selten zu, die Charaktere wirken allesamt wie aus einem aktuellen Animationsfilm entsprungen, statt düsterem Setting geht es bevorzugt farbenfroh und hell zu.
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Versteht mich nicht falsch, das Spiel hat mit seinen abwechslungsreichen Schauplätzen und lebendig gestalteten Großstädten einiges für’s Auge zu bieten. Es passt nur einfach nicht in den Kosmos, den ich damals kennengelernt habe. Ganz sicher wird das Spiel sein Publikum finden, nur eben ein anderes als bisher. Und ich gönne jedem seinen Spaß damit, keine Frage. Aber als Fan der ersten Stunde fühlt sich der Abstecher ins nördliche Tevinter nach all der Wartezeit an, als hätte man bei BioWare genau jene Spieler vergessen, welche die Reihe erst groß und erfolgreich gemacht haben. Das hier richtet sich visuell eher an die Generation Fortnite, was auch erklären könnte, warum einen das Spiel immer straff an die Hand nimmt, alles doppelt und dreifach erklärt sowie seine sich stetig wiederholenden Rätsel so leicht präsentiert, dass sie selbst der Drachenlord lösen könnte.
Kämpfen wie Kratos
Während sich die Reihe mit den Jahren immer weiter in Richtung unkomplizierter Echtzeitgefechte entwickelt hat, bei der die taktische Komponente zunehmend in den Hintergrund gerückt ist, hat man sich von letzterer nun endgültig verabschiedet. Stattdessen setzt Dragon Age: The Veilguard mehr auf ein intuitives Kampfsystem, bei dem eine Mischung aus regulären Angriffen und einer überschaubaren Anzahl abrufbarer Spezialfertigkeiten im Vordergrund stehen. Dabei hat man sich nicht nur von Titeln wie God of War und Co. beeinflussen lassen, sondern sich dort sogar mehr als großzügig bedient. Dazu zählt ebenso eine nur noch rudimentäre Kontrolle über unsere Begleiter, von denen immer maximal zwei an unserer Seite kämpfen können. Die verfügen ebenso wie wir über einen Talentbaum, erhalten ihre Punkte aber nicht über reguläre Stufenaufstiege, sondern durch das Maß der Bindung zu Rook.
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Uns selbst stehen anfänglich lediglich die Basisfertigkeiten unserer Klasse zur Verfügung, von dort aus können wir Rook beliebig spezialisieren. Mehr als vier Fähigkeiten gleichzeitig lassen sich nicht aktivieren, erschwerend hinzu kommt, dass die im Kampf oft viel zu lange aufladen müssen und der dafür zustände Balken sogar abbaut, wenn wir Schaden erleiden. Ein Großteil der Kämpfe war bereits vorbei, ehe ich überhaupt einen der effektreich inszenierten Angriffe einsetzen durfte. Auf höheren Schwierigkeitsgraden halten die Gegner dramatisch mehr Schaden aus und verursachen auch wesentlich mehr. Weil unsere Gefährten aber nicht sterben können und sich Angriffe prinzipiell nur gegen den Spielercharakter richten, ist das in Kombination mit den trotz variierender Gegneroptik immer gleichen Attacken aber absolut kein Vergnügen. Bereits nach wenigen Stunden habe ich die Schwierigkeit runterjustiert, weil die repetitiven Gefechte einfach keinen Spaß mehr gemacht haben.
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Theoretisch ist es absolut möglich, das Spiel durchzuspielen, ohne auch nur einen einzigen Talentpunkt zu investieren. Es genügt selbst gegen größere Bosse völlig, bestimmte Kombos zu spammen, was den ohnehin viel zu überladenen Talentbaum in weiten Teilen überflüssig macht. Und wo wir bereits beim Thema sind, auch das Interface im Kampf hätte für meinen Geschmack etwas übersichtlicher gestaltet werden können. Das Parieren und Ausweichen funktioniert an sich gut, solange die Kameraführung nicht einen ihrer zahlreichen Aussetzer erleidet. Neue Ausrüstung finden wir wahlweise beim Händler, alternativ werten wir unser bestehendes Equipment einfach gegen Ressourcen und etwas Gold auf und schalten damit neue Perks frei. Praktisch: Findet ihr ein Item, welches ihr bereits angelegt oder im Inventar habt noch ein weiteres Mal, wird dieses automatisch auf die nächste Stufe angehoben.
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Alles in allem bietet das Kampfsystem angesichts der mangelnden Angriffsvarianz mehr, als es eigentlich benötigt. Eigene Ideen finden sich hier nicht und natürlich darf man auch nicht mehr den Gewaltgrad früherer Ableger erwarten. Hier hat man im Grunde genommen, was andere bereits gemacht haben und obendrauf tonnenweise überflüssige Talente und Mechaniken mit jeweils fragwürdigem Nutzen geschaufelt. Nötig gewesen wäre das nicht, denn verglichen mit den offensichtlichen Vorbildern macht Dragon Age: The Veilguard die Dinge so eher schlechter statt besser.
Frostige Differenzen
Da sämtliche Projekte aus dem Hause BioWare seit Jahren zuverlässig auf Basis von Electronic Arts’ hauseigener Frostbite Engine umgesetzt werden, sollte es niemanden verwundern, dass sich das auch in diesem Fall nicht geändert hat – was übrigens keinesfalls negativ klingen soll, denn unter dem Einsatz leistungsstarker Hardware zählt der Titel zumindest am PC zu den gegenwärtig Schönsten am Markt. Ausgenommen davon sind lediglich die etwas steif animierten Charaktere samt Mimik, dafür strotzen die Umgebungen mitsamt ihrer hochaufgelösten Texturen nur so voll feinen Details. Selbst auf mittlerer Qualitätsstufe sieht das immer noch klasse aus, wer will, kann unter vielen verschiedenen Optionen natürlich auch eine individuelle Konfiguration zusammenzimmern, DLSS und Co. stehen ebenfalls allesamt in ihren aktuellsten Versionen zur Verfügung.
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Einen nicht unbedeutenden Teil der Schönheit von Dragon Age: The Veilguard macht Raytracing aus. Ambient Occlusion sorgt dabei für realistische Schatten, aber auch die Spiegelungen werden durch die Technologie qualitativ um ein Vielfaches angehoben. Eine zusätzliche Option aktiviert all das immer nur dann, wenn beides optimal ausgenutzt werden kann, was viele Leistungsressourcen einspart. Zusätzlich existiert auch noch ein Schieber für sogenanntes Ultra-Raytracing, welches die Effekte nochmals intensiviert und auf all unseren Screenshots für atemberaubende Szenerien sorgt, dafür aber selbst leistungsstärkste Hardware in die Knie zwingt, wenn man außerdem maximale Qualität und natives 4K erleben möchte. Schaltet man das alles ab, bleiben immer noch eine hervorragende Beleuchtung sowie neben einer dichten Flora und Fauna die wohl realistischsten Haare der Videospielgeschichte.
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Dafür ist uns die PC-Version über den Testverlauf von knapp achtzig Stunden mehrfach abgestürzt, auf Steam klagen viele Spieler darüber, dass sie das Spiel entweder gar nicht gestartet kriegen oder im Hauptmenü festhängen. Diese Probleme konnten wir allerdings nicht replizieren, darauf hinweisen möchten wir natürlich trotzdem. Dass die gegenwärtigen Konsolen im Angesicht des gewaltigen Leistungshungers nicht ohne Abstriche daherkommen würden, war abzusehen. Und das beginnt bereits bei der Auflösung: 1080p | 30 inklusive bei Bedarf zugeschaltetem Raytracing gibt es im Grafikmodus, magere 720p | 60 im Leistungsmodus von PlayStation 5 und XBOX Series X. Deren kleinerer Bruder muss noch stärkere Kompromisse bei der Darstellung hinnehmen, was gerade im Leistungsmodus in einem extrem matschigen Bild resultiert.
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Einen ganz schlechten Eindruck machen die Konsolenversionen dennoch nicht, was primär an den guten Techniken zur Hochskalierung liegt und ebenso daran, dass es in Sachen Assets verglichen mit dem PC keine Unterschiede bei der allgemeinen Darstellung gibt. Dafür müsst ihr dort knappe hundert Gigabyte Speicherplatz freiräumen. Die kommende PlayStation 5 Pro verspricht mit PSSR signifikante Verbesserungen und wir sind uns bereits darauf, dafür im Verlauf der kommenden Woche noch einmal nach Tevinter zurückzukehren. Besonders im Grafikmodus bleibt die Bildrate durchgehend stabil, bei den schnellen, reaktionsbasierten Gefechten empfiehlt sich aber der alternative Modus. Der hält die angepeilten 60 Bilder pro Sekunde nicht immer und bricht vor allem dann etwas ein, wenn sich viele NPC’s gleichzeitig auf dem Schirm tummeln, liefert jedoch dennoch die geschmeidigere Erfahrung.
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Ein zusätzliches Manko der Übersetzung ist neben dem bereits mehr als ausreichend kritisierten Gender-Wirrwarr die allgemein durchwachsene deutsche Synchronisation. Obwohl man hier überwiegend professionelle Sprecher auffährt – darunter einige mit hohem Wiedererkennungswert aus Film und Fernsehen – gibt es dazwischen auch viele Passagen, die aufgesetzt oder schlicht lustlos rüberkommen. Über sämtliche Zweifel erhaben präsentiert sich der fantastische Soundtrack aus der Feder von Hans Zimmer und Lorne Balfe. Angesichts der etwas fummeligen Bedienung mit Maus und Tastatur empfehle ich speziell für möglichst frustfreie Kämpfe auch am PC die Nutzung eines Gamepads. Der XBOX Controller wird dabei ebenso unterstützt wie der DualSense, die haptischen Features gibt’s aber leider nur auf der PlayStation.
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“Es gibt ein paar Aspekte, die ich an Dragon Age: The Veilguard wirklich mag. Aber mehr eben auch nicht. Denn selbst wenn ich kein Fan der Vorgänger wäre, gäbe es im Angesicht eines Baldur’s Gate III einfach zu vieles, was sich verglichen mit dem RPG-Titanen minderwertig anfühlt. Angefangen bei der über weite Strecken uninspiriert erzählten Geschichte mitsamt ihren Charakteren über die seelenlosen Dialoge bis hin zum repetitiven Kampfsystem hat man das Gefühl, dass den Machern mehr daran gelegen war, möglichst viel Ideologie im Spiel unterzubringen, anstatt sich um Immersion, Tiefe und zentrale Aspekte wie eine angemessene Entwicklungsfreiheit zu bemühen. Während die tolle Grafik abseits gewisser Abstriche fast durchgehend begeistern kann, dürfte der kunterbunte Stil eingefleischte Serienliebhaber zusätzlich vergraulen. Wenn das wirklich die oft angepriesene Rückkehr zur alten Form ist, von der viele (mit Pronomen behaftete) Kollegen im seltsamen Einklang so eifrig reden, warum fühlt sich ein Mass Effect: Andromeda im Vergleich hierzu plötzlich wie ein Meisterwerk an?”
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- Detailverliebte, abwechslungsreiche Schauplätze…
- …die sich mit der Zeit stetig erweitern und | oder verändern
- Wunderschöne Beleuchtung
- Referenzverdächtige Darstellung von Haaren
- Eindrucksvolle Effektkulisse
- Viele tolle Panoramen
- Anfang und Ende episch inszeniert
- Ein paar interessante Charaktere
- Praktisches Schnellreisesystem
- Talente lassen sich jederzeit zurücksetzen
- Drei facettenreiche Klassen…
- …mit jeweils drei angenehm unterschiedlichen Spielstilen
- Nützliche Begleiter
- Unkompliziertes Aufwertungssystem
- Ordentlicher Gesamtumfang
- Viele Nebentätigkeiten
- Mehrere Enden erhöhen Wiederspielwert
- Mächtiger Editor, dem es nur an wenig fehlt
- Fair ausbalancierte Schwierigkeitsgrade für jeden denkbaren Anspruch
- Zugängliche Bedienung via Gamepad
- Gut implementierte DualSense-Features
- Umfangreicher Fotomodus
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- Zäh erzählte, oft erschreckend oberflächliche Geschichte…
- …die ihre wenigen Highlights überwiegend zu Anfang und Ende verfeuert
- Gerade einmal drei Entscheidungen aus den Vorgängern können übernommen werden…
- …wirken sich auf die Handlung aber nur am äußersten Rande aus
- Bösewichte nicht angemessen präsent
- Lineare Gestaltung beschränkt Erkundung stark
- Begleitermissionen schwanken qualitativ stark
- Mit wenigen Ausnahmen uninteressante Charaktere…
- …die teils ausschließlich zu repräsentativen Zwecken zu existieren scheinen
- Forciert regelmäßig identitätspolitische Statements…
- …und sperrt Spieler, die sich dem verweigern, konsequent von Inhalten aus
- Wirklich wichtige Entscheidungen lassen sich an einer Hand abzählen…
- …während der Rest am Pfad zur Bedeutungslosigkeit kratzt
- Aufgesetzt wirkende Romanzen
- Gute und böse Antworten heben sich kaum von einander ab
- Nur noch ein Schatten der einstigen spielerischen Tiefe und Freiheit
- Dark-Fantasy-Setting visuell und inhaltlich fast komplett über den Haufen geworfen
- Kampfsystem wird nach wenigen Stunden repetitiv…
- …und macht spezifische Builds dank geringem Anspruch selbst auf höheren Schwierigkeitsgraden fast überflüssig
- Regelmäßige Kameraprobleme erschweren Übersicht im Kampf
- Kontrolle über Begleiter auf ein Minimum beschränkt
- Begleiter können nur spezifische Ausrüstung anlegen
- Unnötig überladene Talentbäume
- Nur wenige, viel zu leicht lösbare Rätselvariationen
- HUD in Kämpfen etwas unübersichtlich
- Durchwachsene deutsche Sprecher
- Nahezu jede Lokalisierung mit Pronomen-Wirrwarr durchseucht
- Fummelige Maus- und Tastatursteuerung
- PC-Version anfällig für Abstürze und Fehler
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Entsprechende Rezensionsmuster sind uns freundlicherweise vorab von Electronic Arts zur Verfügung gestellt worden.
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