Wenn sich ein Spiel elf Jahre in Entwicklung befindet, kann das nur zweierlei bedeuten: Entweder ist etwas ganz Großes im Anmarsch, oder es bahnt sich eine handfeste Katastrophe an. Im Falle von Skull and Bones trifft gegenwärtig leider eher letzteres zu. Warum das Piratenabenteuer aus dem Hause Ubisoft bereits nach wenigen Stunden Schiffbruch erleidet, versuchen wir euch im folgenden Artikel zu erklären.


Entwickler: Ubisoft Singapore
Publisher: Ubisoft
Plattform: PC | PS5 | XBS
Veröffentlichungsdatum: 16. Februar 2024
Preis: ab 59,99€*
Altersfreigabe: ab 16 Jahren
Metacritic | OpenCritic | IMDB


Yo-ho, yo-ho!
Das 17. Jahrhundert gilt als das Goldene Zeitalter der Piraterie. Und genau dorthin entführt uns Skull and Bones. In der Rolle eines gleichermaßen namen- wie stimmlosen Niemand schicken wir uns an, den Indischen Ozean zu erobern und – ganz ähnlich wie ein gewisser Strohhutträger – früher oder später zum König der Piraten aufzusteigen. Nachdem unser Schiff beim Kampf gegen eine wahre Monstrosität der englischen Baukunst abgesoffen ist, finden wir uns zunächst als Schiffbrüchiger wieder und treiben als solcher armselig auf dem Meer herum. Hier machen wir zunächst Bekanntschaft mit dem Editor zur Charaktererstellung, ehe wir unmittelbar danach von ein paar weiteren Überlebenden an Bord einer jämmerlichen Nussschale gezogen und prompt zum Captain ernannt werden. Dass man angesichts dessen bereits nach wenigen Minuten im Spiel jedwede Logik hinterfragen muss, ist leider nur der Auftakt zu einer scheinbar endlosen Aufeinanderfolge ganz ähnlicher Momente.

Und auch der Editor ist gemessen an dem, was die meisten halbwegs hochwertigen Spiele heutzutage an Tools offerieren, ziemlich überschaubar geraten. Ganz gleich, ob ihr euer Abenteuer als Männlein oder Weiblein begegnet, die Personalisierungsmöglichkeiten beschränken sich auf insgesamt fünf magere Kategorien mit überschaubarem Angebot. In der folgenden halben Stunde lehrt uns das Spiel die wichtigsten Grundlagen, darunter die allgemeine Bedienung, das Abfeuern von Kanonen und natürlich auch die erlesene Kunst des Plünderns, ehe wir im Anschluss daran weiter nach Sainte-Anne segeln dürfen. Dabei handelt es sich um eine der ersten größeren Städte im Spiel, inklusive zahlreiche Händler für jeden Bedarf. Über alldem wacht Piratenfürst Sturlock mit harter Hand, dessen Aufmerksamkeit es zu erregen gilt, wenn wir in der Handlung weiter vorankommen wollen. Generell ist Ruf eine zentrale Komponente in Skull and Bones, durch die sich unter anderem entscheidet, was wir kaufen dürfen und welche Schiffsgrößen wir zu führen berechtigt sind. Ab hier beginnt sich die Welt dann allmählich zu öffnen – nur eben nicht zum Guten.

John Sturlock führt ein eisernes Regime über die Männer und Frauen von Sainte-Anne. Sein anhaltender Groll gegen die Franzosen macht ihn zu einem der zentralen Sympathieträger des Spiels.

Admiral Rahna lebt nach dem Motto „Freiheit um jeden Preis“. Dass sie das relativ wörtlich nimmt, beweist die resolute Kriegerin immer wieder. | PC, 4K, max. Settings, DLSS Qualität, Raytracing aktiviert
Das Missionsdesign leidet nämlich unter mehreren gravierenden Problemen. Es beginnt damit, dass das Spiel offensichtlich nur drei Aufgabenkategorien zu kennen scheint: Versenken, Transportieren und Plündern im Dienste der beiden Hauptfraktionen (siehe Kasten oben). Das mag einen die ersten paar Stunden einigermaßen an Deck halten, nutzt sich aber spätestens danach in rasend schnellem Tempo ab. Erschwerend hinzu kommt, dass unser eigener Charakter komplett ohne Hintergrundgeschichte ins Geschehen katapultiert wird. Generell ist das Narrativ derart oberflächlich gehalten, dass man zu keinem Zeitpunkt ein wirkliches Gefühl der Immersion verspürt und sich rasch mehr mit dem Schiff identifiziert als mit dem Captain, der es steuert. Der nächste Kritikpunkt betrifft das allgemeine Design. Elf Jahre war der Titel in der Mache und Ubisoft Singapur hat es als federführendes Studio trotzdem nicht geschafft, Gefechte an Land oder bloß das freie Betreten davon zu implementieren? Selbst Holzbeschaffung und Co. finden ausschließlich vom Wasser aus statt und bestehen aus kaum mehr als drögen, immer gleich ablaufendem Reaktionsspielen. Nicht minder dämlich: Schnellreise funktioniert nur innerhalb der wenigen tatsächlich begehbaren Landgebieten. Wer um alles in der Welt hat sich das ausgedacht?
Geschichten von Gold und Silber
Wer an die Spitze der Piraten kommen will, braucht zwangsläufig ein dafür taugliches Schiff. Zwei Typen gibt es momentan im Spiel, nämlich leichte und mittlere Klassen. Dabei gilt: Je größer der Kahn, über desto mehr Laderaum, Lebenspunkte und Kanonen verfügt er. Ebenso wichtig wie die Größe ist allerdings auch der Typ, denn in Skull und Bones könnt ihr euren schwimmenden Untersatz in drei verschiedene Richtungen spezialisieren: Schaden, Schutz und Support. Es macht durchaus Spaß, mit den verschiedenen Typen zu experimentieren, auch wenn das ganze Konzept das Spiel noch weiter von einer realistischen Darstellung entfernt, als es ohnehin schon der Fall ist – was spätestens eintritt, wenn man anfängt, seine Kanonen mit heilenden Kugeln zu laden. Es liegt bei euch, ob ihr den Indischen Ozean als Glaskanone mit verheerender Feuerkraft bei gleichzeitig kaum vorhandener Panzerung erobert, oder als schwimmende Festung, die zwar wenig austeilt aber umso mehr einstecken kann. Yep, auf den Punkt gebracht ist das wie World of Warcraft mit Schiffen.

Die Basisausstattung gibt es bei jedem Händler, an das richtig gute Zeug lassen euch die gierigen Gesellen aber nur, wenn ihr ihnen die passenden Baupläne dafür organisiert. Und die zu finden ist gar nicht so leicht, wenn man ohne passenden Guide lossegelt. Hinzu kommt, dass die Herstellung in der Regel seltene Materialien und ausreichend Silber voraussetzt, an beides muss man ja auch erst einmal gelangen. Spätestens im Endgame, wenn ihr euch den gegenwärtig größten Herausforderungen im Spiel stellen könnt, bedeutet das zwangsläufig ein gewisses Maß an Grind. Alleine den mächtigen Schiffen Herr zu werden, welche die begehrte Beute in ihren Frachträumen hüten, erfordert eine gewisse Grundausstattung. Im Grunde strikt Skull and Bones hier also eine ganz klassische Lootspirale, die euch möglichst lange bei Laune halten soll. Das gelingt ihr auch überraschend gut. Schwierig wird es erst, wenn das Spiel dazu passend auch entsprechend motivierende Inhalte anbieten muss. Aber dazu später mehr.
Am Ende der Welt
Habt ihr es trotzdem ohne den Einfluss von Rum und Opium bis zum höchsten Piratenrang gebracht, stellt sich natürlich noch die Frage nach dem, was euch denn gegenwärtig hinter dem Horizont erwartet. Zum einen könnt ihr euch mit anderen Spielern zusammenschließen und es mit besonders mächtigen Schiffen und sogar Seeungeheuern aufnehmen. Besonders das Planen und Befahren gefährlicher Schmuggelrouten hat mir persönlich als eine der wenigen Dinge im Spiel viel Spaß gemacht. Weniger gefallen hat mir dagegen die forcierte PvP-Komponente des Spiels, denn abseits der sicheren Zonen seid ihr für andere Spieler quasi Freiwild. Und obwohl Ubisoft einem vor Spielstart einen entsprechenden Disclaimer um die Ohren haut, welcher einen doch freundlich bittet, doch nett zueinander zu sein (in einem Piratenspiel, wohlgemerkt), gibt es mehr als genug Spieler, die sich offenbar diebisch darüber freuen, gerade frisch eingetroffenen Piratennachwuchs mit ihren längst gut gerüsteten Kampfschiffen zu versenken und sie ihrer Beute zu berauben. Vermeiden lässt sich das nicht, denn ohne permanente Internetverbindung versagt das Spiel umgehend seinen Dienst.

Skull and Bones hat dasselbe Problem, welches jede halbwegs aktuelle Service-Game hat: Es mangelt auf lange Sicht an abwechslungsreichen Inhalten. Sicher, Potenzial ist da. Sea of Thieves hat zum Beispiel eindrucksvoll bewiesen, dass ein Spiel in diesem Genre über Jahre unterhalten kann, wenn man denn zeitig liefert. Grundsätzlich wünsche ich jedem Spiel Erfolg, denn auch hinter kleineren Titeln verbergen sich Entwickler mit Träumen, Hoffnungen und wahrscheinlich einer unendlich langen Überstundenansammlung. Und das wäre alles viel einfacher, wenn wir es hier mit einem Spiel zu tun hätten, welches in seinen grundlegenden Zügen und Mechaniken zumindest so etwas wie einen klar durchschaubaren Ansatz verfolgen würde. Wie schwer diese Tatsache eigentlich wiegt und warum selbst ein zehn Jahre altes Spiel fast alles besser macht, will ich im folgenden Absatz etwas genauer beleuchten. Aber Vorsicht: Es könnte hauchfein eskalieren. Sagt nachher nicht, ich hätte euch nicht gewarnt!
Was bleibt, ist nur ein Stottern
Die PR-Abteilung von Ubisoft hat in den letzten Wochen Himmel und Hölle in Bewegung gesetzt, um interessierten Freizeitfreibeutern sein Piratenabenteuer schmackhaft zu machen. Großtönig wurde Skull and Bones als düstere Erfahrung angepriesen, die nicht nur die heroischen Seiten der Piraterie abdeckt. Gar von einem AAAA-Titel (das ist ein A mehr als sonst) wurde hier gesprochen, nur um mit ansehen zu müssen, wie sich die gesamte Community im Netz noch Tage danach über diese Aussage amüsiert. Ihr ahnt es bereits, aber ich sage es dennoch in aller Ehrlichkeit: Nichts davon ist wahr. Weder dürft ihr untreue Besatzungsmitglieder kielholen oder über die Planke schicken, noch das Vergnügen eines blutigen Enterkommandos erleben. Wir dürfen keine Siedlungen niederbrennen, nicht brandschatzen und Unschuldige aufknüpfen…nein, geht auch nicht. Fakt ist, dass Skull and Bones niemals auch nur einen Fuß außerhalb jener typischen Romantisierung wagt, welche zwangsläufig mit diesem Zeitalter verbunden zu sein scheint. Mehr als uns innerhalb der drögen Dialoge gelegentlich dahingehend zu äußern, wenigstens blutrünstige Ambitionen zu haben, lässt das Spiel gar nicht zu.

Was mir bei alldem so gar nicht in den Kopf gehen will ist, wie etwas, dass vor ganz vielen Jahren mal als DLC zu Assassin´s Creed IV: Black Flag begonnen hat, in so eine obskur-langweilige Richtung abdriften konnte. Der Titel erschien damals zum Start der PlayStation 4, nämlich am 15. Dezember 2013. Das ist über zehn Jahre her und trotzdem findet man dort fast alles, was Skull and Bones auf lange Sicht vermissen lässt: Tolle Kämpfe mit Säbeln und Pistolen. Charaktere mit Persönlichkeit, an die man sich heute noch gerne erinnert. Entergefechte, die nicht unmittelbar nach Heranziehen des gegnerischen Schiffes in einem Ergebnisbildschirm münden. Wir durften jagen, unter Wasser nach Schätzen tauchen und Forts persönlich plündern, nachdem wir sie vorher standesgemäß zu Klump geschossen haben. Stattdessen bekommen wir hier nach so langer Wartezeit kaum mehr aufgetischt als ein Spiel, dass zu keinem Zeitpunkt auch nur ansatzweise irgendeine Art von eigener Identität durchblicken lässt, sondern munter zwischen Arcade-Schiffskampfspiel und Service-Game pendelt, jedoch in keine der beiden Richtungen akzeptable Ergebnisse anzubieten weiß.

Im Grunde fühlt sich der Titel auch nach elf Jahren immer noch lächerlich unfertig an, was kein Wunder ist, wenn man bedenkt, dass über den Entwicklungszeitraum gefühlt mehr Kreativdirektoren das Handtuch geworfen haben als ein deutscher Tourist beim Anblick einer leeren Liege an einem türkischen Hotelpool. Da mag ich auch das Argument nicht gelten lassen, dass man doch bitte erstmal abwarten soll, was die nächsten Monate und möglicherweise sogar Jahre noch bringen, immerhin handelt es sich bei Skull and Bones ja wie gerade erwähnt um ein Service-Game.
Mikrotransaktionen: Gegenwärtig biete Ubisoft diverse Pakete der Premiumwährung Gold über die jeweiligen Stores an, mit denen sich ausschließlich kosmetische Inhalte erwerben lassen. Dabei handelt es sich um völlig optionale Käufe, welche sich zu keinem Zeitpunkt negativ auf die Spielbalance auswirken. Wir verzichten daher auf eine zusätzliche Abwertung.
Denn mal im Ernst: Wenn man elf Jahre an einem Spiel wie diesem arbeitet und dann doch nur so wenig dabei herauskommt, glaubt ihr denn wirklich, dass sich innerhalb mehrerer Monate plötzlich eine gewaltige Inhaltsflut entfesselt? Dass in den Patchnotes plötzlich zu lesen sein wird, dass man jetzt überall an Land gehen und kämpfen kann? Und selbst, wenn das irgendwann so sein sollte, kann man für das, was es jetzt gerade ist, keineswegs siebzig Euro verlangen. Suicide Squad: Kill the Justice League hat das vor wenigen Wochen auch versucht und ist mittlerweile unter 1000 regelmäßigen Spielern, Tendenz weiter abfallend.

Man kann einfach keine leeren Spielplätze für teures Geld verkaufen und dann erwarten, dass die Leute lange genug darin hocken, sich um Kreis drehen und darauf warten, dass das Eimer und Schaufel nachgeliefert werden. Wir kriegen ein Palworld für unter dreißig Euro, ein in sich abgeschlossenes Spiel mit zig Stunden Content von Anfang an, entwickelt von einem kleinen Team ohne besondere Erfahrung. Das Ding geht millionenfach über die virtuellen Theken. Ich fürchte, Skull and Bones wird nicht der gleiche Erfolg zuteil werden – erst recht nicht, wenn man mit einem zehn Jahre alten Spiel, welches man für drei-vier Euro gebraucht überall nachgeschmissen kriegt, so viel mehr Spaß haben kann. Das AAAA-Versprechen ist am Ende eben doch nur ein Stottern und nichts, was man angesichts aller Tatsachen irgendwie ernst nehmen kann. Und wisst ihr, warum dieser ganze Absatz so wütend klingt? Weil ich aufrichtig wütend bin! Ich liebe das Setting, die zahllosen Legenden dieser unsteten Ära. Man hätte so viel daraus machen können. Himmel, man hätte ein Remake zu Black Flag machen können und ich hätte sofort siebzig Euro dafür auf den Tisch gelegt. Aber für das hier…auf gar keinen Fall.
Die Anatomie der Piraterie
Skull and Bones basiert auf der aktuellsten Version der hauseigenen Anvil-Engine, welche zuletzt unter anderem auch Assassin´s Creed: Mirage angetrieben hat – was das Streben nach weniger Vergleich ungleich schwerer gestaltet. Im Kern aber natürlich eine gute Wahl, denn das Grafikgerüst ist für ausufernde Welten ohne Ladenzeiten beim Erkunden maßgeblich gemacht worden und kann auch größere Ansammlungen von Personen mühelos darstellen, ohne dafür horrend hohe Anforderungen an die Hardware zu stellen. So gibt es auch nicht allzu viel zu kritisieren. Effektdichte- und Qualität entsprechen aktuellen Standards, gleiches gilt für die Beleuchtung inklusive der Darstellung von Schatten. Auch die Weitsicht kann auf sämtlichen Plattformen überzeugen und die dynamischen Tag- und Nachtwechsel inklusive Wettereffekten können sich absolut sehenlassen.

Auf der Negativseite sehen die allermeisten Charaktermodelle alles andere als toll aus. Gerade Haare und Bärte wirken teils unfreiwillig komisch. Zudem sind die Animationen ziemlich mau (die Schiffe bewegen sich gefühlt sehr viel geschmeidiger als die Menschen darauf) und gelegentlich bekommt man es mit einigen matschigen Texturen zu tun. Größtes Manko: Die Wasserdarstellung inklusive Wellengang ist ziemlich bescheiden, das können andere Spiele deutlich besser. Alles in allem ist die Optik des Spiels noch dessen beste Eigenschaft. Und eine gewisse Atmosphäre kann man ihm auch nicht absprechen. Orte wie Saint-Anne wirken herrlich dreckig und wecken die Frage, warum man denn außerhalb davon nicht genauso konsequent beim Design vorgehen wollte. Auf PlayStation 5 und XBOX Series X werden im Grafikmodus dynamische 4K bei 30 Bildern pro Sekunde angepeilt, die überwiegend auch gut gehalten werden. Im Leistungsmodus darf man sich über ebenfalls angenehm stabile 60 Bilder pro Sekunde freuen, dynamische 1440p sind hier im Auflösungsbereich maximal möglich. Skull and Bones ist kein auf Tempo ausgelegtes Spiel, weshalb man hier guten Gewissens nach persönlicher Präferenz gehen kann. Auf ein Release für Konsolen der letzten Generation hat man dankbarerweise verzichtet.

Die deutschen Sprecher leisten überwiegend gute Arbeit, auch wenn es an prominenten Stimmen mangelt. Die gekünstelt wirkenden Haudrauf-Dialoge hätten aber auch die nicht besser wiedergeben können, da bin ich mir ziemlich sicher, zumal die auf Englisch auch nicht gerade glaubhafter klingen. Die akustische Untermalung ist dagegen durchgehend gelungen, dazu gibt es überaus stimmige Musik inklusive der allseits beliebten Shanties auf hoher See. Klasse: Skull and Bones lässt sich mit Maus und Tastatur genauso problemlos spielen wie mit Gamepad. Die hervorragend optimierte PC-Version mit Raytracing-gestützter Beleuchtung supported sowohl XBOX-Controller als auch den DualSense samt haptischem Feedback. Und wer am liebsten mit Freunden zusammen die Gewässer unsicher machen will, aber auf unterschiedlichen Plattformen an den Start gehen, muss sich ebenfalls nicht gleich in den Mahlstrom stürzen, denn dank Cross-Play und Cross-Progression – beides übrigens optional abschaltbar – ist gemeinsames Zocken dennoch problemlos möglich.

„Ich habe wirklich versucht, Skull and Bones zu mögen. Mit aller Kraft, über so viele Stunden hinweg. Aber was Ubisoft nach elf Jahren Entwicklungszeit und unzähligen Neuausrichtungen hier zum Vollpreis abliefert, ist kaum mehr als ein abwechslungsarmer und inhaltsloser Torso von einem Piratenspiel, welches nie so recht zu wissen scheint, was es denn eigentlich sein will. Mit einem gradlinigen Ansatz hätte man so unendlich viel aus dem Spiel herausholen können. So bekommt man für siebzig Euro kaum mehr als ein überwiegend langweiliges Segelspiel, welches bereits nach wenigen Stunden akut Schiffbruch zu erleiden droht und jedes im Vorfeld getätigte Versprechen unerfüllt lässt. Wer Interesse am Setting hat und mit dem Look von Sea of Thieves nicht warmwerden mag, bekommt mit Assassin´s Creed IV: Black Flag für ein paar Euro immer noch ein mit Ausnahme der Grafik immer noch in nahezu jedem Aspekt dramatisch überlegenes Spiel – oder heuert einfach auf einem somalischen Kaperfrachter an. Arrrr!“


- Im Kern einigermaßen atmosphärisch
- Ansehnliche Partikelkulisse
- Schicke Beleuchtung
- Hohe Freiheit bei der Schiffsanpassung
- Durchdachte Herstellungskomponente
- Überwiegend motivierende Lootspirale
- Übersichtliche Menüs
- Gute Lernkurve
- Angemessene Tutorials
- Gute deutsche Sprecher
- Stimmiger Soundtrack
- Stabile Server
- Cross-Play und Cross-Progression…
- …die auf Wunsch auch deaktivierbar sind
- Gute Bedienung über sämtliche Peripherie

- Überwiegend hässliche, hölzern animierte Charaktermodelle
- Selbst ältere Spiele stellen Wasser schöner dar
- Eigener Charakter frei von jedweder Persönlichkeit
- Zusammenhängende Handlung praktisch nicht vorhanden
- Abwechslungsarmes Missionsdesign
- Weit weg von der versprochenen realistischen Darstellung des Piratenzeitalters
- Nur kurzzeitig motivierende Endgame-Inhalte
- Zum Ende hin gegenwärtig relativ grindlastig
- Überschaubarer Editor
- Relativ wenige Fraktionen
- PvP in offenen Gewässern nicht abschaltbar
- Keine Kämpfe an Land
- Ressourcensammeln als repetives Minispiel
- Anlegen nur an wenigen, festgelegten Orten möglich
- Frustrierend fummelige Entermanöver…
- …die unmittelbar nach dem Andocken enden
- Plünderungen ohne richtiges Plündern
- Schnellreise funktioniert nicht auf dem Wasser
- Onlinezwang
- Für das gegenwärtig Gebotene viel zu teuer

Entsprechende Rezensionsmuster sind uns freundlicherweise vorab von Ubisoft zur Verfügung gestellt worden.
*Unsere Links werden nicht mit einer Monetarisierung versehen
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