Knapp drei Jahre nach dem eher mittelmäßigen Assassin’s Creed: Valhalla legt Ubisoft nun den nächsten Ableger der langlebigen Reihe nach und erzählt die Vorgeschichte von Basim, lange bevor der sich gemeinsam mit Eivor und einer Bande eroberungslustiger Wikinger nach England aufmacht. Konzipiert als Hommage an den Erstling soll der Fokus dieses Mal wieder mehr auf klassisches Meuchelmörderhandwerk und eine überschaubarere Umgebung gelegt werden. Was auf dem Papier nach einer guten Idee klingt, gerät in der Praxis aber immer wieder mit den Altlasten der Vorgänger aneinander.


Entwickler: Ubisoft Bordeaux
Publisher: Ubisoft
Plattform: PC | PS4 | PS5 | XB1 | XBS
Veröffentlichungsdatum: 05. Oktober 2023
Preis: ab 49,99€*
Altersfreigabe: ab 16 Jahren
Metacritic | OpenCritic | IMDB



Arabische Nächte
Im Altertum galt Bagdad, die Hauptstadt des heutigen Irak, als bedeutsamer Mittelpunkt der Welt – nicht nur für den Handel, sondern auch als spirituelle Wiege des Islam, der sich von dort aus mehr und mehr über den gesamten Erdball ausgebreitet hat. Und während sich die Kaufleute und Würdenträger des Kalifats munter im Reichtum wälzen, leben andere am Rande der Metropole in bitterer Armut. So auch Basim Ibn Ishaq, der sich seine schmalen Brötchen als Dieb in Diensten des gerissenen Händlers Darwis verdient und stetig hofft, eines Tages gemeinsam mit seinen Freunden von der Straße ein besseres Leben führen zu können – wenn ihn vorher nicht der Dschinn holt, der ihn seit geraumer Zeit in seinen Träumen heimsucht. Was dessen regelmäßiges Auftauchen genau bedeutet, möchten wir an dieser Stelle natürlich nicht verraten, nur so viel: Falls ihr hier an einen freundlichen, blauhäutigen Geist á la Aladdin denkt, liegt ihr komplett falsch.

Um sich dem verbündeten Orden der Verborgenen – der sich erst Jahrhunderte später in Assassinen umbenennen wird – zu beweisen, entschließt sich Basim unterstützt von seiner besten Freundin Nihal zu einem riskanten Einbruch in den Winterpalast des Kalifen, wo sich ein überaus kostbares Artefakt einer längst verlorenen Zivilisation befinden soll, welches die Kuttenträger nur zu gerne in ihren Besitz bringen würden. Es kommt, wie es kommen muss: Der Raubzug gelingt, aber der Kalif wird dabei in Notwehr von Nihal getötet. Nachdem es darüber zum Bruch zwischen den Freunden kommt, findet der von sämtlichen Wachen gesuchte Basim innerhalb der Verborgenen in den Folgemonaten nicht nur Unterschlupf, sondern wird von seiner Mentorin Roshan auch in die Geheimnisse des Ordens eingeführt. Und der kann Verstärkung gerade sehr gut gebrauchen, denn ein geheimnisvoller Kult schickt sich an, aus den Schatten heraus die Kontrolle über Bagdad und seine Bevölkerung zu übernehmen.

Das kommt euch irgendwie bekannt vor? Stimmt, denn auch Assassin’s Creed: Mirage erzählt im Kern die gleiche Geschichte, welche Ubisoft uns mittlerweile seit Origins in kaum abgewandelter Form wieder und wieder auftischt. Egal ob im alten Ägypten, Griechenland oder England: Auch hier bekommen wir es mit einem ominösen, an akut ausgeprägten Herrschaftsambitionen leidenden Kostümverein zu tun, dessen Mitglieder wir nach und nach aus dem Verkehr ziehen müssen, ehe sich am Ende der Kopf der Schlange offenbart – und das schmeckt beim dritten Aufwärmen nicht wirklich besser als bei den letzten Malen. Auch beim Hauptcharakter hat das Team von Ubisoft Bordeaux kaum mehr anzubieten als konsequente Wiederverwertung bekannter Elemente. Ein junger Außenseiter, dem seine Ambitionen irgendwann zum Verhängnis werden und der bald darauf in Konflikt mit seinen Überzeugungen gerät…wer versucht, auf Basis dieser Informationen einen bestimmten Ableger innerhalb der Reihe auszumachen, dürfte alsbald verzweifelt das Handtuch werfen.

Und trotzdem habe ich mich über den Verlauf von circa zwanzig Stunden Spielzeit besser unterhalten und beschäftigt gefühlt als noch in Vorgänger – und das aus folgenden Gründen: Zum einen kehrt Mirage nach den letzten Jahren endlich wieder konsequent zu den titelgebenden Assassinen als Mittelpunkt der Handlung zurück, anstatt den altehrwürdigen Orden von Altair und Co. allenfalls als schmückendes Beiwerk am Rande zu platzieren. Zum anderen ist mir ein kompakteres Abenteuer in einer kleineren, aber durchdachteren Spielumgebung um ein vielfaches lieber als einhundert Stunden und mehr in einer gewaltigen, aber uninspirierten und überwiegend leer wirkenden Welt voll belanglosem Füllmaterial zu verbringen. Dahingehend fühlt sich der Titel trotz anhaltend repetitiver Story und Figuren wesentlich gelungener an als die Eroberungstour der Nordmänner. Wenn Ubisoft für seine nächsten Projekte nicht endlich mit einem komplett neuen Handlungskonzept um die Ecke kommt, sieht es für die Zukunft der Reihe aber verdammt düster aus.
Bagdad sehen und sterben
Um im dichten Gedränge der Vielvölkermetropole zu überleben, hat Basim schon früh gelernt, sich elegant an Mauern hochzuziehen und sich über die Dächer fortzubewegen. Talente, die ihm Assassinen nun überaus nützlich sind, denn die wenigsten Ziele stellen sich uns auf offener Straße zum Zweikampf, sondern verbergen sich in der Regel gut bewacht in ihren Palästen. Und weil Assassin’s Creed: Mirage wieder näher an seinen Wurzeln agieren will, kann euch eine größere Ansammlung von Wachen auch auf der einfachsten Schwierigkeitsstufe schnell gefährlich werden. Taktisches Vorgehen rückt endlich wieder in den Vordergrund. Die Zeiten, wo man völlig überzüchtet einfach durch den Fronteingang marschieren und innerhalb weniger Momente eine kleine Armee mit gottgleichen Fähigkeiten dezimieren konnte, sind endgültig vorbei, was sich auch in dem dramatisch entschlackten, sehr viel bodenständiger ausgearbeiteten Talentbaum spiegelt. Stattdessen müssen wir geduldig die Umgebung beobachten, Laufwege auskundschaften und im geeigneten Moment aus dem Hinterhalt zuschlagen. Einzelne Gegner lassen sich wie gehabt mit Pfiffen in hohes Gras oder in die Nähe eines unverdächtig wirkenden Heuballen locken und dann unbemerkt ausschalten.

Als Unterstützung stehen euch im weiteren Spielverlauf mehr und mehr Hilfsmittel zur Verfügung, mit denen sich das strategische Spiel noch flexibler planen lässt. Anfangs darf Basim lediglich einen kleinen Satz Wurfmesser mit sich führen, später können wir mit Feuerwerkskörpern Gegner auch in einem größeren Radius zu bestimmten Positionen lotsen, mit Rauchbomben für Ablenkung sorgen und sogar giftige Pfeile mit dem neuen Blasrohr verschießen. Nichts davon fühlt sich übermächtig an, selbst mit einigen Upgrades versehen können die Gadgets alleine keine Schlacht gegen eine Übermacht gewinnen. Großzügig in der Umgebung platzierte Vorratskisten füllen euren Bestand im Notfall zu kleinen Teilen wieder auf, ihr müsst also nicht permanent zum Händler dackeln, um an Nachschub zu gelangen. Bevor Basim von seinen Vorgesetzten aber überhaupt eine Erlaubnis zum Zustechen bekommt, muss der erst eine ganze Reihe von Nachforschungen anstellen. Die Mitglieder vom Orden der Ältesten agieren in der Öffentlichkeit nämlich nicht in ihren schwarzen Roben und den dazugehörigen Masken, sondern gehen ganz regulär ihrem Tagwerk als unscheinbare Bürger nach. Kein Problem für die Ermittler in den über die gesamte Stadt verteilten Büros, wo ihr zumindest eine Spur bekommt, über die sich dann im Verlauf mehrerer Missionen die wahre Identität der Verschwörer und schlussendlich auch der Person an deren Spitze offenbart.

Die einzelnen Aufträge wurden angenehm vielseitig gestaltet. Unter anderem müssen wir uns heimlich in ein Gefängnis einschleichen, ein literarisches Symposion infiltrieren oder bei einer Auktion als Bieter auftreten, um unser Ziel hervorzulocken. Sobald wir den Hauptschauplatz des Attentats erreicht haben, können wir unser Vorgehen auf Basis mehrerer Möglichkeiten frei gestalten. Wollen wir zum Beispiel einen Aufstand anzetteln, damit das nichtsahnende Opfer seine vier Wände verlässt, um vom Balkon aus nach dem rechten zu sehen, wo wir es bequem aus der Luft ausschalten können? Oder lenken wir stattdessen lieber die Wachen ab, damit der Weg in die Höhle des Löwen frei wird? Diese Sandbox-Elemente fügen sich hervorragend ins Gameplay ein und bieten immer wieder neue Herangehensweisen, obwohl die angebotenen Möglichkeiten insgesamt auf eine kleine Handvoll limitiert bleiben. Ein kreativer Spielplatz für Auftragskiller, wie ihn beispielsweise ein HITMAN bietet, ist Assassin’s Creed: Mirage noch lange nicht, für frischen Wind innerhalb der mittlerweile mechanisch arg festgefahren wirkenden Reihe wird damit aber definitiv gesorgt und ich hoffe sehr, dass die Macher diesen Weg in Zukunft konsequent weiterverfolgen.

Grundsätzlich bin ich froh, dass man sich hinsichtlich der Ermittlungsarbeit und der praktischen Ausführung am Ende ein paar mehr Gedanken gemacht hat, als noch beim ursprünglichen Assassin’s Creed, wo der repetitive Kreislauf aus Lauschangriffen, Taschendiebstahl und dem Erklettern von Aussichtspunkten schnell für Frust gesorgt hat. All das gibt es zwar jetzt auch wieder, aber in wesentlich besser dosierter Form und mit deutlich mehr spielerischer Abwechslung dazwischen. Diebstähle lassen sich mit einem einfach zu bewerkstelligenden Reaktionsspiel zuverlässig bewältigen, mit Glück ergattern wir neben missionsrelevanten Dokumenten und Schlüsseln noch einige Münzen oder sogar kostbare Schätze, die wir später bei Darwis eintauschen können. Und wer sich zusätzliche Währung und Tokens für Bürger- und Bestechungsdienste aller Art verdienen möchte, findet an den Anschlagbrettern in jedem Büro regelmäßig neue Aufträge für Zwischendurch, die bei besonders gutem Abschluss sogar ordentliche Boni versprechen.
Es ist nicht alles Gold, was glänzt
In vielen anderen Aspekten hat sich dagegen kaum etwas oder schlicht gar nichts geändert. Wer beispielweise den seit Assassin’s Creed: Origins inkludierten Rollenspielelementen nichts abgewinnen kann, wird sich darüber hier genauso ärgern. An anderer Stelle hat man den gewohnten Umfang einfach ordentlich beschnitten, ganze Seiten mit unterschiedlicher Ausrüstung kann man in Mirage angesichts überschaubarer Monturen und Waffen nicht mehr füllen. Schilde und Bögen gibt es nicht, stattdessen wird ausschließlich mit Schwertern und Dolchen gekämpft. Dafür müsst ihr euch weder über irgendwelche Builds Gedanken machen, noch Stunden eurer Zeit damit verbringen, zig verschiedene Ressourcen zur Aufwertung ranzuschaffen. Mikrotransaktionen sind im Spiel in Form des üblichen Stores enthalten, bei den angebotenen Extras handelt es sich aber laut Ubisoft ausschließlich um kosmetische Inhalte, die keinerlei spielerische Vorteile offerieren sollen. Da der Store bei Redaktionsschluss noch nicht aktiv war, können wir das gegenwärtig noch nicht selbst prüfen, werden das zum Launch aber sehr aufmerksam nachholen und unsere Wertung gegebenenfalls anpassen.

Natürlich darf auch ein geflügelter Begleiter in Form eines Adlers nicht fehlen, der sich via einfachem Tastendruck jederzeit übernehmen lässt und auch in schwierigen Situationen dafür sorgt, dass wir nie die Übersicht über das Geschehen verlieren. Ärgerlich bleibt, dass sich das Federvieh ähnlich wie in Valhalla auch dieses Mal konsequent weigert, markierte Schatzkisten etc. dauerhaft auf dem Kompass zu markieren. Wer wirklich jedes Geheimnis im Spiel aufdecken will, muss also sehr viel Sucharbeit leisten…oder einfach darauf warten, dass im Netz passendes Kartenmaterial veröffentlicht wird. Außerdem kann der Adler nun nicht mehr in jeder Situation eingesetzt werden, denn die gegnerischen Bogenschützen greifen unseren fliegenden Freund jetzt an, wenn man ihnen damit zu nahe kommt, worauf er im Anschluss für eine Weile nicht mehr verfügbar ist. Das alles hat mich aber nicht so sehr genervt wie die meisten Kämpfe, denn Ubisoft hat bei der durchgeführten Schlankheitskur – was leider auch bezüglich der Gegnervielfalt gilt – offenbar nicht daran gedacht, neben unseren eigenen Fähigkeiten auch die unserer Feinde entsprechend anzupassen. Die hauen mit ihren nicht konterbaren Spezialangriffen teilweise in einer Geschwindigkeit zu, der man kaum ausweichen kann. Spätestens wenn man gezwungen wird, in irgendeinem kleinen Raum voller Mobiliar gegen zwei von vorne unverwundbare Soldaten zu kämpfen, die ihre Kriegshämmer im Stakkato schwingen und man partout nicht hinter sie gelangt, fehlen einem die übermächtigen Fähigkeiten der Vorgänger dann doch. Das, oder zumindest ein besser durchdachtes Balancing.

Ein neues Talent spendieren uns die Macher in Form einer Reflexattacke, mit der sich bei gefülltem Konzentrationsbalken ganze Gruppen mit einem Schlag ausschalten lassen. Das funktioniert aber nur außerhalb eines Kampfes, ist in der eben erwähnten Situation also komplett nutzlos. Außerdem füllt sich die Fähigkeit nur sehr langsam durch lautlose Attentate wieder auf, ist dementsprechend nur selten einsetzbar und sollte daher weise genutzt werden. Was die Kämpfe angeht, hätte Mirage dringend ein komplett eigenständiges System benötigt, anstatt dieses einfach aus den Vorgängern abzukupfern und dann nicht konsequent genug an die eigenen Bedürfnisse anzupassen. Denn oft genug lässt sich das Kämpfen trotz größter Bemühungen in Sachen Heimlichkeit nicht vermeiden. In diesen Fällen dann abwägen zu müssen, ob man sich verzweifelt seiner Haut erwehren, die Flucht antreten oder lieber gleich das anstehende Ableben akzeptieren möchte, mache ich gerne bei einem Titel aus dem Hause From Software, nicht jedoch bei einem Assassin’s Creed.

Apropos Flucht: Wenn es wirklich einmal hart auf hart kommt, ist Weglaufen natürlich immer eine Option. Ob ihr Verfolger über die Dächer abhängt, euch in Heuballen oder Bänken versteckt – die praktischerweise auch als Meditationsort dienen, mit denen sich die Zeit vorspulen lässt -, oder in der Menge untertaucht, bleibt euch überlassen. Je nachdem, wie schlimm eure Schandtaten sind, bekommt ihr es entweder mit einfachen, aber zunehmend aggressiver agierenden Wachen zu tun. Im schlimmsten Fall mischen sich die Shakiriyya in den Kampf ein, die Elitetruppen des Kalifats. Die stecken nicht nur extrem viel Schaden ein, sondern sind auch noch extrem flink und teilen ziemlich harte Schellen aus. Um so eine Auseinandersetzung zu vermeiden, solltet ihr also entweder rechtzeitig euren Fahndungslevel senken, indem ihr die überall angebrachten Poster abreißt, oder einfach einen Stadtschreier bestechen. Die Bevölkerung ist aber nur solange hilfreich, wie ihr eure Taten nicht direkt vor deren Augen begeht.
Anno 861
Technisch hat sich im direkten Vergleich zu den Vorgängern am wenigsten getan, was teilweise gut ist, teilweise aber auch nicht. Die hauseigene Engine mit Namen AnvilNext 2.0 ist mittlerweile seit 2014 im Einsatz und obgleich sie seitdem laufend verbessert wurde, lassen sich diverse Abnutzungserscheinungen nicht mehr verbergen. Mirage profitiert von denselben Stärken, die ich seinerzeit auch im Review zu Valhalla positiv bewertet habe, darunter eine fantastische Weitsicht, wundervolle Lichtstimmungen und immer noch sehr ansehnliche Partikeleffekte. Grundsätzlich wirkt Bagdad samt Umland überaus stimmig und vor allem lebendig. In Städten und Dörfern tummeln sich unzählige Menschen, sei es in der Form von Händlern oder einfachen Passanten, die sich ab und zu in Grüppchen einfinden, um über alltägliche Dinge zu diskutieren. Ubisoft hat innerhalb der Reihe immer besser als manch Mitbewerber verstanden, dass eine glaubhaft gestaltete Welt auch ohne den Spieler im Mittelpunkt existieren muss, was hier einmal mehr gekonnt zur Schau gestellt wird.

Hinzu kommt, dass man bei der Umsetzung einmal mehr viel Wert auf historische Genauigkeit gelegt und mit namhaften Spezialisten kooperiert hat, um das Bagdad von 861 inklusive der damals herrschenden Konflikte möglichst akkurat darzustellen. Überall im Spiel lassen sich kleine Kugeln finden, die genauere Auskünfte über Orte, Gebäude und Co. liefern. Trotzdem hoffe ich, dass man hier irgendwann nochmal einen narrativen Rundgang durch die Epoche anbietet, wie ihn Origins seinerzeit bot und der selbst den ein oder anderen museumsbegeisterten Verwandten, der sonst überhaupt nichts mit Videospielen am Hut hat, begeistern konnte. Auf PlayStation 5 und XBOX Series X bietet das Spiel wie auch die Vorgänger jeweils einen Leistungs- und einen Grafikmodus. Letzter begrenzt das Spielerlebnis auf maximal 30 Frames pro Sekunde und kann in besonders anstrengenden Situationen auch mal um wenige Frames einbrechen, bietet dafür aber höhere Auflösungen und eine verbesserte visuelle Darstellung, zum Beispiel in Punkto Schattenauflösung und erweiterter Zeichendistanz von Objekten. Der Leistungsmodus bietet nahezu durchgehend stabile 60 Bilder pro Sekunde und skaliert im Bereich von 1440p als Ausgangsauflösung lediglich hoch, was sich aber immer noch absolut sehen lassen kann – besonders, wenn man nicht unmittelbar vor dem Fernseher sitzt.

Ein paar Kleinigkeiten fallen jedoch ebenso aus der Distanz auf, so bekommt man es im Leistungsmodus öfter mit aufpoppenden Objekten, Schatten und gelegentlich auch Texturen zu tun. Ferner kämpfen die Konsolen dort gelegentlich mit sichtbarem Tearing, was besonders dann entsteht, wenn man aus einer sehr schnellen Bewegung heraus abrupt zum Stillstand kommt. Auf den Konsolen der letzten Generation performt das Spiel ähnlich wie Valhalla, also je nach Modell mit maximal 1440p bei durchschnittlichen Bildraten von 25 bis 27 Frames innerhalb der Städte und etwas stabiler an der Dreißigermarke in Wüstengebieten, wobei grafisch einige sichtbare Abstriche bei Weitsicht, Texturqualität und Co. in Kauf genommen werden müssen. Was alle Fassungen inklusive der gut optimierten PC-Version gemeinsam haben, ist die längst nicht mehr zeitgemäße Darstellung der Charaktere. Basim und Co. wirken über alle Plattformen, Auflösungen und Detailstufen furchtbar hölzern in ihrer Mimik, mit Ausnahme ihrer Outfits auch arg detailarm. Gleiches gilt für die unzähligen Nicht-Spieler-Charaktere, die sich in den Straßen tummeln und qualitativ teils sogar noch krasser aus der Zeit gefallen wirken. Der ausgiebige, nicht anpassbare Einsatz von chromatischer Aberration kann das auch nicht vertuschen.

Ein bisschen Kritik muss sich ausnahmsweise auch der Soundtrack gefallen lassen, der das Geschehen zwar überwiegend stimmig begleitet, aber ausgerechnet in den adrenalingeladenen Momenten mit völlig unpassenden Elektroeinschlägen aufwartet, die für meinen Geschmack so gar nicht zum Setting passen wollen. Die deutschen Sprecher können sich hören lassen, besonders zu erwähnen ist Serienurgestein Jürgen Kluckert, welcher leider erst kürzlich verstorben ist und im Spiel mehreren Charakteren seine ikonische Stimme geliehen hat. Bei der Bedienung gibt es keine Überraschungen: Mirage spielt sich exakt wie die letzten Ableger der Reihe und bietet auch Neulingen einen unkomplizierten Zugang zum Spiel. Am PC sollte man aber bevorzug auf ein Gamepad setzen, wenn man bei den zahlreichen akrobatischen Einlagen nicht regelmäßig in der nächsten Häuserschlucht landen will.

„Assassin’s Creed: Mirage ist seit langem mal wieder ein Titel, der seinen Namen auch verdient. Statt überzüchteter Krieger mit gottgleichen Fähigkeiten stehen nun endlich wieder die titelgebenden Meuchelmörder und taktisches Vorgehen im Fokus des Geschehens – obwohl unverkennbar ist, dass das Spiel mal als Erweiterung für Valhalla konzipiert worden ist. Die kompakte Welt wirkt weitaus lebendiger als das oft ausgestorben wirkende England, während das Missionsdesign mit angenehm hoher spielerischer Abwechslung punktet. So darf es in Zukunft gerne weitergehen. Dann sollte sich Ubisoft aber schleunigst eine andere Geschichte ausdenken, denn was Mirage in Sachen Handlung auffährt, unterscheidet sich allenfalls minimal von den drei Vorgängern, wobei die wenigstens noch halbwegs interessante Charaktere aufgefahren haben. Hier und da müssen die Macher noch am Balancing feilen, besonders die gegnerischen Spezialattacken bieten momentan noch einiges an Frustpotenzial. Und auch technisch kann der Titel nicht mehr voll überzeugen. Trotz aller Mängel: Als Vorgeschmack auf die spielerische Zukunft der Reihe hat Mirage meine persönlichen Erwartungen absolut erfüllt – was einmal mehr beweist, dass weniger manchmal wirklich mehr ist.“


- Sehr ansehnliche Beleuchtung und Effektkulisse
- Gute Weitsicht
- Tolle, lebendige Altertums-Atmosphäre
- Historisch akkurate, detailverliebte Darstellung von Bagdad und Umgebung
- Glaubwürdige Bevölkerungsdichte in den Städten
- Circa zwanzig Stunden Gesamtumfang ohne nennenswerten Leerlauf
- Abwechslungsreich gestaltete Haupt- und Nebenmissionen
- Hohe spielerische Freiheit dank mehrerer Herangehensweisen
- Stärkerer Fokus auf Planung und Heimlichkeit, auch dank nicht mehr übermächtigem Protagonisten
- Drei Schwierigkeitsgrade
- Gute Auswahl an Hilfsmitteln
- Aufgeräumte, sinnvoll durchdachte Talentbäume
- Angenehm entschlackte Anzahl an Herstellungsmaterialien
- Gute deutsche Sprecher
- Überwiegend stimmiger Soundtrack
- Gute, angenehm intuitive Bedienung via Gamepad
- Fairer Preis

- Erzählt nahezu dieselbe Geschichte wie die drei Vorgänger
- Überwiegend blasse und uninteressante Charaktere, inklusive Basim
- Geringe Gegnervielfalt
- Überschaubares Angebot an Waffen und Monturen
- Teils arg unfaire Kämpfe, besonders gegen die schwer gepanzerten Soldaten
- Mit Ausnahme der Kleidung detailarm gestaltete und ausdrucksschwache Charaktere
- Sammelobjekte und Schätze werden nicht dauerhaft auf der Karte markiert
- Soundtrack mit qualitativen Aussetzern
- Fummelige Maus- und Tastatursteuerung am PC
- Last-Gen-Versionen in Punkto Performance und Grafikqualität nicht mehr überzeugend


Entsprechende Rezensionsmuster sind uns freundlicherweise vorab von Ubisoft zur Verfügung gestellt worden.
*Unsere Links werden nicht mit einer Monetarisierung versehen
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