Wenn sich die Macher von Nioh mit den PlayStation Studios zusammentun, kann dabei eigentlich nur etwas Brauchbares entstehen. Neun Jahre haben die Teams an Rise of the Ronin gewerkelt, nun ist der Mix aus einsteigerfreundlichem Soulslike gepaart mit einer offenen Welt auf Basis des feudalen Japans endlich fertig. Warum uns das exklusiv für PlayStation 5 veröffentlichte Spiel nur bedingt überzeugen konnte, erklären wir in den folgenden Zeilen mit gewohnter Ausführlichkeit.
Entwickler: Team Ninja
Publisher: Sony Interactive Entertainment
Plattform: PlayStation 5
Altersfreigabe: ab 18 Jahren
Metacritic | OpenCritic | IMDB
Zwei Geschwister und das Schicksal einer Nation
Angesiedelt in der Mitte des 19. Jahrhunderts, entführt uns Rise of the Ronin mitten in die Wirren der japanischen Revolution. Während der sogenannten Edo-Zeit hat sich das einst stark isolationistisch geprägte Reich mehr und mehr dem Rest der Welt geöffnet. Damit verbunden ist auch die Erkenntnis, nahezu sämtlichen potentiellen Gegnern im Kriegsfall militärisch haushoch unterlegen zu sein. Das mit harter Hand regierende Shōgunat sorgt sich um seinen Machterhalt und bemüht sich intensiv um gute diplomatische Beziehungen mit den potenziellen Invasoren. Das sorgt nicht nur in der ohnehin schon unter zahlreichen Repressionen leidenden Bevölkerung für zusätzlichen Unmut, sondern auch bei jenen revolutionären Kräften, die mit aller Kraft für eine imperialistische Herrscherform einstehen. Inmitten eines ausbrechenden Bürgerkrieges werden die Zwillingsklingen – ein seit Kindesbeinen im Geheimen für den Kampf trainiertes Geschwisterpaar – ausgesandt, der Rebellensache beizustehen und Japan in eine neue, glorreiche Zukunft zu führen.
Doch bereits bei unserer ersten Mission, nämlich der Infiltrierung eines amerikanischen Dampfschiffes, kommt es zur Katastrophe: Bruder und Schwester werden von einem geheimnisvollen Kämpfer in blauer Montur und Maske überrascht und nur einem gelingt nach einem aussichtslosen Kampf die Flucht. Um wen es sich dabei handelt und in wessen Haut wir den Rest des Spiels auf der Suche nach unserem verbliebenen Geschwisterteil verbringen, müssen wir dabei zu Spielbeginn ebenso entscheiden wie Aussehen und Spielstil. Der mitgelieferte Charaktereditor verfügt über zahlreiche Anpassungsfähigkeiten, mit denen wir unseren Rōnin – die japanische Bezeichnung für einen herrenlosen Samurai – ganz nach persönlicher Präferenz anpassen können. Dabei haben die Entwickler an fast alles gedacht, nur die Namensgebung hat man dabei scheinbar irgendwie vergessen. So bleibt unser Held über den gesamten Spielverlauf anonym, was aber ausnahmsweise in Ordnung geht, da die hohe Auswahl an Erstellungsoptionen dennoch ausreichend Individualität garantiert, damit der eigene Charakter in der schieren Masse von teils historisch verbürgten Persönlichkeiten nicht gänzlich untergeht.
Die erste Stunde dient maßgeblich als Tutorial, in der uns sowohl das Kampfsystem als auch die wichtigsten Spielmechaniken nach und nach vermittelt werden. Dabei müssen wir uns anfänglich auf zwei bevorzugte Waffengattungen festlegen, können aber im späteren Verlauf jederzeit andere Wege entscheiden und sogar ein kompletter Reset sämtlicher Fertigkeiten ist problemlos möglich. Das Spiel motiviert einen in vielerlei Hinsicht, verschiedene Stile auszutesten und bindet den Wechsel sogar aktiv in das umfangreiche, aber auch für Genreneulinge mit der Zeit gut erlernbare Kampfsystem ein. Was erzählerisch dank spannendem und unverbrauchtem Setting überaus interessant beginnt, verliert sich mit aber viel zu rasch in einer arg generisch anmutenden Story, in welcher die historischen Begebenheiten zugunsten einer überraschend generisch inszenierten Geschwistersuche nur noch eine untergeordnete Rolle spielen. Dass einen die Macher ersatzweise fast schon im Stakkato mit neuen Charakteren bewerfen, macht es nicht viel besser, sondern schadet der ohnehin schnell aus dem Ruder geratenen Übersicht darüber, wer hier eigentlich gegen wen und wofür kämpft, nur noch mehr.
So kreativ Team Ninja seit jeher in Sachen mechanischem Design ist, so nachhilfebedürftig bleibt es, wenn es um die Ausgestaltung einer spannend inszenierten Geschichte geht. Rise of the Ronin ist da leider keine Ausnahme. Das mag man bei einem mehr im Fantasy-Setting angesiedelten Nioh oder dem Ende 2023 veröffentlichten Wo Long: Fallen Dynasty gerade noch verzeihen können, bei einem auf historischen Tatsachen aufbauenden Spiel mit starkem Fokus auf die erzählerische Komponente wiegt dieser Umstand jedoch merklich schwerer. Die je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad und Können gut zwanzig Stunden umfassende Hauptgeschichte bietet in der Konsequenz zu wenig Abwechslung, es mangelt an klar definierbaren Höhepunkten und der stetig oberflächlich agierende Protagonist trägt zusätzlich dazu seinen Teil bei, dass wir bei sämtlichen bedeutsamen Ereignissen jener Zeit immer nur als Randfigur agieren, aber nie so richtig mittendrin im Geschehen sind.
Masse statt Klasse
Die zweite große Schwäche von Rise of the Ronin liegt in der allgemeinen Gestaltung seiner offenen Welt. Während die drei großen Städte im Spiel, nämlich Yokohama, Kyoto und Edo (das heutige Tokyo) mit viel Liebe zu den historischen Vorbildern gestaltet worden sind und dank zahlreichen Nicht-Spieler-Charakteren angenehm lebendig wirken, mangelt es dazwischen weitestgehend an Abwechslung. Viel zu oft hatte ich das Gefühl, dass abseits der Städte gar kein Leben existiert, wären mir abseits kampfeslustiger Feinde in Form von Mensch und Tier nicht wenigstens gelegentlich ein-zwei Passanten auf meinen Pfaden begegnet. Generell hält sich die Anzahl an Nebenaktivitäten innerhalb der Welt sehr in Grenzen. Wahrzeichen besuchen, Fotos knipsen, an Schreinen beten und Katzen streicheln…alles Standardkost, die sich schnell elendig repetitiv anfühlt und auch durch die in Aussicht gestellten Abschlussbelohnungen nicht hochwertiger anfühlt.
Dazwischen tummeln sich regelmäßig Diebesbanden und Co., deren Stützpunkte wir säubern müssen. Auch können wir es in Einzelkämpfen mit gesuchten Personen aufnehmen, die quasi als eine Art Minibosse fungieren. Nichts davon fühlt sich in irgendeiner Form neu an, sondern scheint mehr als klassisches Füllmaterial für eine Welt zu fungieren, mit der die Entwickler in weiten Teilen einfach nichts richtiges anzufangen wussten. Rise of the Ronin hat das Problem, dass es gefühlt fünf Jahre zu spät erschienen ist. Alleine diesem Aspekt überragt ein Ghost of Tsushima – dessen PC-Veröffentlichung übrigens unmittelbar bevorsteht – seinen Herausforderer um Längen. Wie erwähnt gibt es zwar für alles irgendeine Belohnung, die Kehrseite der Medaille ist aber, dass wir innerhalb kürzester Zeit dermaßen mit Equipment beschmissen werden, dass man mitunter mehr Zeit im Ausrüstungsmenü verbringt, als im eigentlichen Spiel, weil wir alle paar Minuten ein Dutzend Waffen und anderes Zeug ins Inventar gespült bekommen, welches es auf einen eventuellen Nutzen zu überprüfen gilt.
Die Kunst des Krieges
Wo das Spiel wirklich glänzen kann, ist sein facettenreiches Kampfsystem. Kenner der bisherigen Titel aus dem Hause Team Ninja werden sich hier augenblicklich wohlfühlen. Hier wird ganz klassisches Soulslike-Gameplay geboten, wobei sich die Macher offensichtlich sehr stark von Sekiro: Shadows Die Twice aus dem Hause FromSoftware haben inspirieren lassen. An der grundlegenden Mechanik, nämlich dem Erlernen von Angriffsmustern und einer präzise abgestimmten Reaktion, hat sich zwar nichts geändert, unter der Oberfläche offenbart sich jedoch ein verglichen mit dem Vorbild deutlich komplexeres System. Das volle Potenzial einer Waffengattung offenbar sich nämlich erst mit ausreichend Training. Dadurch und mit dem Fortschreiten der Geschichte schaltet ihr regelmäßig neue Haltungen frei, zwischen denen ihr im Kampf jederzeit bequem wechseln könnt. Die meisten Gegner sind gegen bestimmte Haltungen besonders anfällig, ein entsprechender Indikator erinnert euch im Notfall daran, es doch mal mit einer anderen Technik zu versuchen.
Sowohl ihr als auch all eure Gegner im Spiel verfügen neben einem klassischen Lebensbalken auch eine gesonderte Menge an Ki, welche hier stellvertretend für die Ausdauer steht. Ist die komplett verbraucht, öffnet sich ein Fenster für einen kritischen Treffer, mit dem ihr verheerenden Schaden austeilen, ebenso aber auch solchen einstecken könnt, wenn ihr eure Ressourcen nicht im Auge behaltet. Die alleine werden bereits von völlig überzeichneten Blutfontänen untermalt, handelt es sich dabei zusätzlich um einen Todesstoß, fliegen auch gerne mal Gliedmaßen durch die Gegend. Wem das zu brutal ist, kann den Gewaltgrad übrigens in den Optionen anpassen. Besonders starke Attacken kündigen sich mit einem roten Aufblitzen an. Gelingt es euch, diese perfekt zu parieren, könnt ihr die Ki-Leiste eures aktuellen Widersachers mit einem Schlag massiv verringern oder sogar völlig leeren. Eine sichere Ausweichrolle hinzulegen ist aber natürlich auch keine Schande. Grundsätzlich gilt: Je präziser ihr Angriffe abblockt, desto mehr Ki verliert der Gegner. Cool: Gelingt es euch, mit Elementareffekten überzogene Pfeile und Waffen zu blocken zu blocken, transferiert ihr den für eine kurze Zeit auf eurer eigenes Arsenal.
Im Grunde haben die Macher beim Kampf alles richtig gemacht und nur dieser Aspekt rettet Rise of the Ronin vor dem absoluten Mittelmaß. Mehrere Talentbäume gewähren euch Zugriff auf neue Fertigkeiten in unterschiedlichen Bereichen. Die fügen sich nicht nur allesamt sinnvoll ins Geschehen ein, sondern unterstützen auch euren bevorzugten Spielstil. So stürzen sich chronische Nahkämpfer mit besserem Schaden und höheren Heilungskapazitäten ins Spiel, Fernkämpfer freuen sich über Upgrade für Pistolen, Gewehre und Co., während Freunde lautloserer Vorgehensweisen ihren Enterhaken nutzen können, um Gegner alternativ zu einem lauten Sprungattentat gänzlich unbemerkt vor ihren Schöpfer zu bringen. Apropos lautlos: Obwohl das Spiel an vielen Stellen ausreichend Raum für heimliches Vorgehen offeriert, hapert es in der Praxis oft an Möglichkeiten, diese dauerhaft effektiv anbringen zu können. Gegner sind teilweise lächerlich aufmerksam und bemerken schon, wenn ihr euch wenige Meter hinter ihnen entfernt vom Dach gleiten lasst, ignorieren aber andererseits komplett, wenn in unmittelbarer Nähe massig Mobiliar zu Bruch geht. Generell lassen sich ein paar Gegner komfortabel aus dem Hinterhalt ausschalten, früher oder später werdet ihr aber alternativlos in den Nahkampf gezwungen.
Der bereits erwähnte Greifhaken hat ebenfalls seine Tücken. Im Gefecht immer wieder nützlich, um beispielsweise explosive Fässer in die Feindmassen zu schleudern, lässt er ausgerechnet bei der Fortbewegung zu wünschen übrig, weil die Macher gerade in den mit vielen hohen Gebäuden versehenen Städten viel zu wenige Kletterpunkte implementiert haben und unser namenloser Held scheinbar alles gelernt hat, nur eben nicht, wie man Fassaden erklimmen kann. Richtig gut gefallen hat mir der Gleiter, mit dem sich aus ausreichender Höhe viele sonst unpassierbare Hindernisse überwinden lassen und den man sogar für Attentate aus der Luft nutzen kann, mangels Auftriebfunktion aber nur den stetigen Weg zurück auf den Boden der Tatsachen kennt. Auf der einfachsten Schwierigkeitsstufe gewährt euch das Spiel großzügigere Ausweichfenster und verringert den erlittenen Schaden, während ihr bereits auf dem normalen Schwierigkeitsgrad gute Reflexe benötigt. Dank allgemein großzügig gesetzter Rücksetzpunkte braucht ihr vor gelegentlichen Niederlagen keine große Angst zu haben, allerdings verliert ihr dabei sämtliche auf der aktuellen Stufe angesammelten Karmapunkte und müsst euren Mörder danach erfolgreich zur Strecke bringen, um wenigstens einen Teil davon zurückzuerhalten.
Freunde an ungewöhnlichen Orten
Was mir abseits der Kämpfe ebenfalls gut gefallen hat, ist das Bindungssystem, welches man in dieser Form so noch nie innerhalb des Genres gesehen hat. Überraschenderweise fügt es sich aber hervorragend ins Geschehen ein. Während unserer Reise durch Japan können wir zahlreiche Verbündete rekrutieren, die innerhalb der instanzierten Missionen an unserer Seite kämpfen und uns zusätzlich dazu mit nützlichen Perks unterstützen – wenn wir es denn wollen. Alternativ gibt es auch die Möglichkeit, online nach ein paar echten Mitspielern zu suchen, was in unserem Test trotz einiger Wartezeit auch gut funktioniert hat. Wer will, kann aber auch komplett ohne Unterstützung losziehen. Abseits davon können wir unsere Beziehungen mit Geschenken oder klugen Dialogentscheidungen weiter verbessern, was sich definitiv lohnt. Sogar Romanzen sind möglich.
In Yokohama können wir außerdem einen Unterschlupf beziehen, der sich mithilfe zahlreiche sammelbarer Gegenstände nach und nach verschönern und in ein gemütliches Heim verwandeln lässt. Freundschaften lassen sich durch gemeinsame Kämpfe stärken, oder durch Geschenke, allerdings freuen sich manche Gefährten vielleicht mehr über eine Sache als andere. So oder so, gedankt wird euch der Einsatz allemal, denn einige Fähigkeiten im Spiel lassen sich nur über ein angemessen hohes Level an Bindung freischalten. Erfolgreich absolvierte Nebenaktivitäten steigern währenddessen eure Bindung zum jeweiligen Gebiet, auch hier gibt es für Spieler einiges abzugreifen. Alles in allem präsentiert sich die Komponente gut durchdacht und wurde wunderbar unaufdringlich ins restliche Geschehen implementiert. Etwas im Kern ansatzweise ähnliches gab es bereits in Like a Dragon: Ishin!, hier wird das System aber dramatisch erweitert, mit einer Mehrspielerfunktion versehen und sehr gelungen in die Moderne übertragen. Mag ich!
Ruckelnder Ronin
Deutlich schlechter sieht es bei der Technik aus, was uns unweigerlich zum dritten großen Problem von Rise of the Ronin bringt. Davon abgesehen, dass der Titel selbst im Vergleich zum vier Jahre alten Ghost of Tsushima ziemlich bescheiden aussieht, läuft er auch noch deutlich schlechter als dessen später nachgereichte, für PlayStation 5 optimierte Version. Drei Modi stellt uns Team Ninja hier zur Verfügung, nämlich einen auf 1080p beschränkten Leistungsmodus mit dynamischer Skalierung und maximal möglichen 60 Bildern pro Sekunde, einen Grafikmodus mit 1440p und der Wahlmöglichkeit zwischen festgelegten 30 Bildern pro Sekunde oder einer unbegrenzten Bildrate, sowie abschließend einen Raytracing-Modus, der in etwa dem Grafikmodus mit abermals reduzierter Auflösung entspricht und kaum sichtbare Verbesserungen offeriert. Mehr als genug Auswahl also, so richtig gut ist davon aber nichts.
Der Leistungsmodus sieht von allen drei Modi mit Abstand am schlechtesten aus, bedingt durch die niedrige Auflösung, die in besonders leistungsintensiven Momenten sogar noch weiter herunterskaliert werden kann. Details verschwinden hier bereits auf kurze Entfernung aus dem Sichtfeld und weichen einem unansehnlichen Texturmatsch. Und obwohl dieser Modus mit weitem Abstand am besten performt, werden trotzdem fast nie durchgehend stabile Werte erzielt. Sowohl bei Übergängen zwischen Spielgeschehen und Videosequenzen kommt es zu auffälligen Rucklern, während der Bewegung innerhalb der offenen Welt kommt es ebenso immer mal wieder zu kurzen Einbrüchen. Nie so sehr, dass es an den Rande der Unspielbarkeit geht, aber eben auffällig. In den Kämpfen wurde das selten zum Problem, was auch eine massive Abwertung nach sich gezogen hätte – gerade wenn präzises Timing eine so wichtige Rolle einnimmt wie es hier eben der Fall ist. Gegenwärtig der einzige, wirklich empfehlenswerte Modus, da das übrige Angebot derart von Rucklern begleitet wird, ohne dabei wirklich bahnbrechende visuelle Verbesserungen zu offerieren.
Bei neun Jahren Entwicklungszeit möchte man vermuten, dass das Spiel ursprünglich mal für die PlayStation 4 entwickelt worden ist. Visuell würde ich den Titel deutlich eher einer Last-Gen-Plattform zuordnen. Wie gesagt, es gibt deutlich schönere Titel für PlayStation 5, die dort allesamt um Welten besser performen, unter anderem Horizon II: Forbidden West, ja sogar der Vorgänger hinterlassen einen besseren Eindruck. Red Dead Redemption II war weniger lange in der Entwicklung und sieht auf PlayStation 4 dramatisch schöner aus. Jetzt alles auf die kommende PlayStation 5 PRO zu setzen, halte ich für Unsinn, denn ein zeitgemäß aussehender Titel wird aus Rise of the Ronin dort garantiert auch nicht mehr, dafür müsste man nochmal komplett zurück an den Zeichentisch und neue Texturpakete, Animationen sowie eine völlig überarbeitete Beleuchtung programmieren – das wird sicher nicht passieren. Anfänglich wollte Sony dafür den Vollpreis von achtzig Euro, aber bereits nach wenigen Tagen hat sich der Preis auf altbekanntem Niveau eingependelt. Gut möglich, dass man damit auf die allgemein durchwachsene Resonanz reagiert. Immerhin präsentiert sich das Spiel angenehm frei von Bugs, die man sonst in so einem Open-World-Spiel zwangsläufig erwarten würde. Das ist nicht viel, aber wenigstens etwas.
Allmählich sind wir am Ende dieses wahrscheinlich viel zu umfangreichen Reviews angelangt. Die letzten Worte bleiben wir immer Bedienung und Klangkulisse vorbehalten. Und da sieht es dann wieder einigermaßen gut aus. Die Steuerung geht gut von der Hand und macht kräftig Gebrauch von den Features des DualSense, auch die Navigation durch die nicht immer gänzlich übersichtlichen Menüs geht prima von der Hand. Bei der Vertonung haben mich vor allem die japanischen Originalsprecher überzeugt, während die deutsche und englische Sprachfassung gelegentlich etwas unmotiviert rüberkommt. Passende Untertitel für den O-Ton sind natürlich mit an Bord. Der Soundtrack aus der Feder von Fallout-Komponist Inon Zur begleitet das Geschehen atmosphärisch und macht kräftig Gebrauch von traditionellen Instrumenten aus jeder Zeit. Allen mit gutem Headset seit empfohlen, sich die Tracks nochmal abseits vom Spiel via Spotify anzuhören. Mata ne!
“Der große Wurf ist Rise of the Ronin leider nicht geworden, dazu sind die Schwächen beim Storytelling sowie dem Weltdesign zu eklatant. Vor allem aus dem historischen Setting hätte man viel mehr herausholen können. Beim Kampfsystem liefern Team Ninja dank fair ausbalancierter Schwierigkeitsgrade sowie komplexen, dennoch nie überfordernden Kampfmechaniken aber wie gewohnt ab. Mit seinen vielen Komfortfunktionen eignet sich das Spiel optimal für lernwillige Einsteiger in das fordernde Soulslike-Genre. Technisch sieht es nicht ganz so gut aus, weder bei der Performance , noch der visuellen Qualität. Spaß macht der Ausflug ins feudale Japan trotzdem – den gegenwärtig dafür veranschlagten Preis würde ich dafür aber nicht zahlen. Für weniger Geld gibt es nämlich gegenwärtig bessere und schönere Genrevertreter.”
- Unverbrauchtes Setting
- Abwechslungsreich gestaltete Städte nach realen Vorbildern
- Durchdachtes Kampfsystem…
- …welches auch für Neulinge zugänglich ist
- Fordernd, aber nie unfair
- Verschiedene Spielstile laden zum Experimentieren ein
- Durchdachte Talentbäume
- Interessantes und funktionelles Bindungssystem
- Instanzierte Missionen mit optionalem Mehrspielermodus
- Viele Schnellreisepunkte
- Gut ausbalancierte Schwierigkeitsstufen
- Versteckter Schwierigkeitsgrad mit einzigartigen Herausforderungen und Belohnungen
- Solide platzierte Rücksetzpunkte
- Hervorragende japanische Sprecher
- Sauber lokalisierte Untertitel
- Atmosphärischer Soundtrack
- Angenehm umfangreicher Editor
- Zugänglich gestaltete Bedienung
- Praktisch keine Ladezeiten
- Fotomodus
- Technisch über sämtliche Modi schwach…
- …und in Sachen Performance nie durchgehend stabil
- Historischer Hintergrund gerät schnell zur Nebensächlichkeit
- Generische Geschichte…
- …mit unausgegorenem Pacing
- Durchgehend blasser Protagonist
- Überschaubare Nebenaktivitäten in stetiger Wiederholung schnell langweilig
- Optionale Missionen mit stets ähnlichem Grundablauf
- Open World wirkt an vielen Stellen uninspiriert und entvölkert
- Gegner mit chronisch wechselnder Aufmerksamkeitsspanne
- Übertriebener Beutebeschmiss stört Spielfluss
- Held kann nicht klettern
- Viel zu wenige Ankerpunkte für den Greifhaken innerhalb der Städte
- In Höhlen, Gebäuden und Co. immer mal wieder nervige Kameraaussetzer
- Deutsche und englische Sprachausgabe stellenweise durchwachsen
Entsprechende Rezensionsmuster sind uns freundlicherweise vorab von Sony Interactive Entertainment zur Verfügung gestellt worden.
*Unsere Links werden nicht mit einer Monetarisierung versehen
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