Kein MMORPG hat es geschafft, länger erfolgreich zu sein, als World of Warcraft. Dass die Macher von Blizzard Entertainment auch nach über zwanzig Jahren nicht müde werden, stetig neue Erweiterungen zu veröffentlichen, darf dabei niemanden verwundern. Mit Midnight erscheint nun der Mittelteil der inhaltlich engmaschig miteinander verbundenen Worldsoul-Saga. Wir haben uns pünktlich zum Start dem Kampf gegen Xal’atath angeschlossen und erklären, warum die Faszination nach all den Jahren in Azeroth noch immer ungebrochen hoch ist – und was langfristig besser werden muss.


Entwickler: Blizzard Entertainment
Publisher: Activision Blizzard
Plattform: PC
Veröffentlichungsdatum: ab 27. Februar 2026
Preis: ab 49,99€*
Altersfreigabe: ab 12 Jahren


Warum keine Wertung? World of Warcraft ist ein klassischer Live-Service-Titel und als solcher ständigen Änderungen und inhaltlichen Erweiterungen unterworfen. Ein abschließendes Urteil könnten wir uns allenfalls kurz vor Schluss erlauben. Deshalb belassen wir es auch dieses Mal lediglich bei einer Prognose.
Die Leere kommt
Am Ende der Kampagne von World of Warcraft: The War Within gelang es Xal’atath, die Essenz des Leerenfürsten Dimensius erfolgreich zu absorbieren. Mit diesem letzten Puzzleteil verfügt das sinistre Spitzohr nun endlich über die nötige Macht, um Azeroth in die Finsternis zu stürzen. Horde und Allianz – in langer Tradition mal mehr, mal weniger miteinander verfeindet – müssen ihre Kräfte vereinen und verhindern, dass der tief im Reich der Blutelfen gelegene Sonnenbrunnen von der Leere verderbt wird. Denn sollte die mächtigste Quelle des Lichts in Azeroth dem Schatten anheim fallen, gibt es für die Welt tatsächlich kein Morgen mehr. Als verdienter Champion folgen wir dem Hilferuf von Lady Liadrin und kämpfen an der Seite legendärer Helden wie Leeroy Jenkins entschlossen gegen die einfallenden Legionen.

Und obwohl wir vorerst erfolgreich verhindern, dass der Sonnenbrunnen der Verderbnis erliegt, können wir gegen die schier endlosen Streitkräfte langfristig nichts ausrichten. Dem Pyrrhussieg folgend werden die verbliebenen Streitkräfte des Guten in der jüngst komplettsanierten Blutelfenhauptstadt Silbermond zusammengezogen, wo die Fraktionsoberhäupter nun ihre nächsten Schritte planen. Dabei begegnen wir auch vielen liebgewonnenen Persönlichkeiten aus vergangenen Tagen wieder. Generell wimmelt es in Midnight endlich wieder von interessanten Charakteren. Nach identitätspolitischen Totalausfällen á la Faerin Lothar besinnt sich das Spiel wieder mehr auf Fantasy statt Fantasie – zum Beispiel in Gestalt von Arator, der als Sohn zweier Welten nach seiner Bestimmung sucht und sicher noch eine zentrale Rolle im Rest der Erweiterung einnehmen wird.

Ich muss zugeben, dass ich mit The War Within inhaltlich nie richtig warm geworden bin. Man hat zu jedem Zeitpunkt gemerkt, dass man sich in einem überlangen Prolog zu etwas sehr viel größerem befindet. Kein Wunder also, dass sich ein Großteil meiner Gilde inklusive mir zur Mitte einer quälend langen dritten Season zu einer umfangreichen Pause entschieden hat. Und ich glaube, dass es vielen anderen ebenso erging. Umso erfreulicher, dass uns World of Warcraft: Midnight mit seiner von zahlreichen Zwischensequenzen begleiteten Inszenierung von Anfang an das Gefühl gibt, inmitten eines epischen Entscheidungskrieges zwischen Gut und Böse zu stehen. Für mich mit der beste Einstieg in eine Erweiterung seit langer Zeit und definitiv etwas, auf dem man aufbauen kann.
Neue Herausforderungen
Von hier an haben wir wie immer die Wahl, welchen Pfad wir als erstes auf dem Weg zur neuen Maximalstufe beschreiten wollen. Insgesamt fünf neue, beziehungsweise aktualisierte Gebiete warten darauf, uns mit zahllosen frischen Quests, Dungeons und Delves einmal mehr schlaflose Nächte zu bereiten. Natürlich nur, wenn man noch in einem Alter ist, wo man das körperlich ohne Probleme bewältigen kann. Dabei werden natürlich auch Neueinsteiger nicht auf der Strecke gelassen. Die bisherigen Ereignisse werden im Rahmen der ersten Stunden gut zusammengefasst, falls ihr also nach einer längeren Abstinenz zurückkehrt, werdet ihr inhaltlich passabel auf den aktuellen Stand gebracht. Zumindest verpasst ihr nichts essentielles. Kleiner Spoiler für langjährige Abstinenzler: Arthas ist tot und die Nachtelfen hatten einen größeren Brandschaden. Spielt hier aber eben alles keine Rolle.
Die wiederaufgebaute Hauptstadt der Blutelfen dient den Truppen von Horde und Allianz als Stützpunkt für den Krieg gegen Xal’atath. Gewisse Bereiche bleiben allerdings Hordlern vorbehalten.

Dass das Gebiet um Silbermond einst ein von der Geißel heimgesuchter Ort gewesen ist, kann man jetzt allenfalls noch erahnen. Doch im Dickicht der herbstlichen Wälder lauert noch immer etwas Böses.

Die Amani-Trolle leben zwischen schummrigen Wäldern und gewaltigen Tempelanlagen, wo sie ihren Loa huldigen. Im Krieg wären sie nützliche Verbündete – wenn sie sich im Angesicht innerer Konflikte nicht vorher gegenseitig die Schädel einschlagen.

Nicht alle Kreaturen in Haranir sind so freundlich wie das gleichnamige Volk. Die Champions von Azeroth helfen tatkräftig dabei mit, sich gegen die jüngsten Bedrohungen zu verteidigen. Zum Dank schließen sich uns die Waldbewohner als spielbare Rasse an.

Inmitten der Leere schmiedet Xal’atath anhaltend neue Ränke gegen die Völker Azeroths. Nun tragen die Verbündeten aus Horde und Allianz den Krieg direkt vor die Tore der geheimnisvollen Kreatur. | Alle Bilder: 4K, max. Settings, Raytracing

Wo ihr das neue Abenteuer letztendlich beginnt, entscheidet ihr durch Anklicken des zentralen Kartentisches in der Mitte von Silbermond selbst. Ihr könnt euch nach dem knapp einstündigen Prolog also völlig frei in die jeweiligen Kampagnen stürzen. Einen guten Tag (und viel grünen Tee) hat mein altehrwürdiger Todesritter benötigt, um die aktuelle Obergrenze beim Leveln zu knacken. Das passiert in der Regel lange, bevor ihr sämtliche Gebiete durchgequestet habt, was definitiv zu begrüßen ist, da die Stufe verliehener Items anhaltend mit eurem aktuellen Level skaliert und ihr so die komfortable Möglichkeit erhaltet, noch ein bisschen Kraft für das aktuelle Endgame anzusammeln. Die erste Season wird Ende März an den Start gehen und dann nicht nur mythischen Content aller Art, sondern erstmals auch gleich drei Raids bieten, wobei die sich in Sachen Umfang dann doch ordentlich voneinander unterscheiden.
Vorbesteller und Käufer der hochpreisigen Epic Edition erhalten neben einigen weiteren Boni einen mehrtätigen Vorabzugang und dürfen bereits in der Nacht von Donnerstag auf Freitag, den 27. Februar mit dem Spiel loslegen. Alle anderen rücken am 3. März regulär nach.
So könnt ihr die Zeit nutzen, Ruf und Berufe in täglichen und wöchentlichen Herausforderungen zu verbessern. Heroische Dungeons offerieren gegenwärtig die bestmögliche Ausrüstung. Und natürlich bieten Schmiede, Juweliere und Co. gegen einen kleinen bis unverschämt hohen Obolus ebenfalls gerne ihre Dienste in den lokalen Kommunikationskanälen an. Ein Tipp: Wartet damit bis zum Start der Season, denn zum einen sind die Materialpreise gerade in den ersten paar Tagen exorbitant hoch, zum anderen entfalten sich die einzigartigen Eigenschaften hergestellter Ausrüstung ohnehin erst mit Ressourcen, die es gegenwärtig noch gar nicht gibt. Das mit The War Within dramatisch erweiterte Berufssystem ist mit all seinen Finessen übernommen worden. Lediglich Alchemisten können sich jetzt darüber freuen, ihre Rezepte zielgerichtet zu erlernen.

Acht brandneue wie abwechslungsreiche Dungeons gehen direkt zum Launch online, zudem verteilen sich elf frische Delves über die Karte. Neben einer generalüberholten Rückkehr zur Terrasse der Magister bekommen wir es dabei unter anderem erneut mit Trollgöttern, einer außer Kontrolle geratenen Fauna und garstigen Leerenkreaturen zu tun. Vor allem optisch wird einiges an Vielfalt geboten, während die spielerische Herausforderung gerade für Charaktere, die mit guter Ausrüstung in die neuen Inhalte starten, eher gering ausfällt.
World of Warcraft verfügt über einen implementierten Store, in welchem man gegen Echtgeld zahlreiche Dienste in Anspruch nehmen kann. Neben Charaktertransfers und Co. werden auch exklusive Reit- und Haustiere angeboten. Da sich dadurch spielerisch keinerlei Vorteile ergeben, verzichten wir auf eine zusätzliche Abwertung.
Das dürfte sich allerdings spätestens mit den ersten Schlüsselsteinen und Co. deutlich ändern. Und natürlich sind auch die wiederkehrenden Weltquests wieder mit am Start. Am Prinzip der Kriegsmeute halten die Macher ebenfalls fest. Bestimmte Items und Währungen lassen sich untereinander problemlos tauschen und für jeden Charakter auf Maximalstufe enthalten die Nachzügler stetig wachsende Erfahrungsboni.

Im Schnitt also nichts, was einen als Veteran in Azeroth irgendwie überraschen würde. Komplett neu sind dagegen die sogenannten Jagten. Dabei können wir aus einem von mehreren Prioritätszielen wählen, welches wir dann über mehrere Schritte aufspüren und zur Strecke bringen müssen. Gleichzeitig macht das Ziel aber auch Jagd auf uns und überfällt uns regelmäßig aus dem Verborgenen. Durch das Erledigen bestimmter Aktivitäten können wir den Aufenthaltsort eingrenzen oder sogar genau festlegen, dann kommt es zum finalen Kampf, an dessen Ende ihr hoffentlich erfolgreich eure Belohnungen einstreichen dürft. Insgesamt eine nette Nebenaktivität, welche sich im wahrsten Sinne des Wortes bequem während anderer Aktivitäten in einem Gebiet erledigen lässt. Ob das jedoch über einen längeren Zeitraum motiviert, wird sich erst noch zeigen. Denn auch die damals viel angepriesenen Delves haben sich rasch abgenutzt, nachdem man auf anderen Wegen viel bessere Ausrüstung erhalten konnte.
Kein Stein bleibt auf dem anderen
Mit dem Start einer neuen Erweiterung ist nicht immer nur Vorfreude verbunden. Natürlich blickt man erwartungserfüllt auf die neuen Inhalte, besonders wenn man längst damit aufgehört hat zu zählen, wie viele Runden man über die letzten Monate und Jahre gelangweilt um irgendeinen Hauptstadtbrunnen gelaufen ist. Dass damit in der Regel auch eine umfangreiche Überarbeitung sämtlicher Klassen und Spezialisierungen verbunden ist, kommt dagegen nicht immer gut an. Man hat sich schließlich an seine Spielweise gewöhnt und diese im Idealfall über lange Zeit perfektioniert. Plötzlich fehlen wichtige Fähigkeiten, andere wurden bis zur Unspielbarkeit abgeschwächt oder anderweitig angepasst. Ewige Diskussionen darüber, welche Kombinationen die künftige Meta bilden werden, brechen in den Foren aus. Da wird dann ereignisschwer die Kündigung des Abonnements verkündet, als hätte das reale Leben plötzlich keinen Sinn mehr.

Midnight wagt dahingehend wohl einen der gravierendsten Einschnitte seit geraumer Zeit. Dass das Spiel mit den Jahren auf mechanisch immer überladener geworden ist, lässt sich nicht bestreiten – und das nicht auf jene herausfordernde Weise, die alte Hasen an Classic so sehr schätzen, sondern mehr auf eine orientierungslose Weise. Das in den letzten Jahren stetig auf mehr Zugänglichkeit für die aufmerksamkeitsschwache Generation Z getrimmte Gameplay ließ sich langfristig ohne zahllose Addons und andere Hilfsmittel kaum noch nachvollziehbar bewältigen. Darauf reagieren die Macher jetzt, indem sie die allermeisten Fähigkeiten auf das Allernötigste zusammengestrichen haben. Einem Großteil der Hilfsprogramme hat man dabei gleich auch noch von ihren jeweiligen Lebensadern abgeschnitten. In der Konsequenz muss man sich nach vielen Jahren erstmals ohne WeakAuras und Co. arrangieren, deren Macher ihre Projekte als Konsequenz unter großem Wehklagen auf Seiten der Community eingestellt haben.

Mittlerweile habe ich mich mit diesen Änderungen nicht nur gut arrangiert, sie gefallen mir sogar richtig gut! Ja, eine so dramatische Umstellung ist nie leicht. Aber es ist auch eine Chance. Nicht nur für neue Spieler, die sonst irgendwo um Stufe 30 herum bereits mehrere Aktionsleisten mit irgendwelchen Talenten gefüllt haben, sondern eben auch für alteingesessene Spieler, die ihre Lieblingsklassen- und Spezialisierungen dadurch noch einmal ganz neu kennenlernen können. Wo man sich bisweilen noch eine dritte Hand gewünscht hat, um alle Eingaben problemlos bewältigen zu können, spielt es sich jetzt viel komfortabler, ohne dass die Klassen dabei ihre einzigartigen Identitäten verlieren. Zusätzlich unterstrichen wird diese Tatsache mit den neuen Apex-Talenten, mit denen sich bestehende Primärfertigkeiten nochmal kräftig aufmotzen lassen.

Rotationen werden plötzlich nachvollziehbar. Teils wurden einfach mehrere Fähigkeiten in einem Talent gebündelt. Man hat nie wirklich das Gefühl, dass einem was fehlen würde – es sei denn, man spielt Schamane, denen Blizzard leider wieder einmal fast jede Defensivmechanik genommen hat. Über das Balancing, welches ohnehin permanenten Anpassungen unterworfen ist, kann man streiten. Und das tun die Spieler ja auch leidenschaftlich. Es werden sich immer Klassen und Spezialisierungen herauskristallisieren, die extremste Herausforderungen besser bewältigen können als andere. Aber im regulären Spielbereich spielt es gegenwärtig eigentlich keine Rolle, wofür ihr euch entscheidet. Spielbar ist nämlich alles. Also spielt einfach, was euch Spaß macht.
Schmeckt das denn?
Und wo wir gerade beim Thema sind: Natürlich bekommt das bereits sehr umfangreiche Angebot erweiterungstypisch nochmal Verstärkung! Zu den fünfundzwanzig bestehenden Völkern gesellen sich die waldverbundenen Haranir. Die sehen optisch ein bisschen so aus, als hätte ein Nachtelf Sex mit einer Fledermaus gehabt und starten wie auch die Pandaren als neutrales Volk. Erst am Ende von deren anfänglicher Questreihe müsst ihr euch entscheiden, ob ihr zukünftig auf Seite der Horde, oder doch lieber der Allianz kämpfen wollt. Eine Entscheidung, die ihr übrigens nicht mehr rückgängig machen könnt. Die Hintergrundgeschichte prädestiniert die Haranir geradezu für ein Dasein als Druiden oder Schamanen, mit Ausnahme von Todesritter, Dämonenjäger, Paladin oder Beschwörer stehen euch aber auch alle anderen Spezialisierungen zur Verfügung.

Dazu gesellen sich ebenso volkseigene Boni. Haranir verfügen über eine besondere Begabung für Kräuterkunde, eine leicht höhere Affinität für kritische Treffer und fügen bestimmten Gegnertypen mehr Schaden zu. Nichts spielerisch definierendes, aber eben auch nicht uninteressant für chronische Zahlenjongleure. Dämonenjäger haben mit dem Ende von The War Within ihre dritte Spezialisierung erhalten, nämlich Verschlinger. Damit verlässt die Klasse ihre bisher ausschließlich auf Nahkampf ausgelegte Natur und verlagert sich mit Intelligenz als Primärwert erstmals auf die Distanz – was zwangsläufig bedeutet, dass die sich ab sofort mit den Gleichgewichtsdruiden um die Ausrüstung kloppen müssen. Wie gut, dass mein Todesritter lieber Plattenrüstung trägt. Wer ist ein feiner Todesritter? Ja, duuu bist ein feiner Todesritter!

Die neue Spezialisierung spielt sich unterhaltsam und zählt gegenwärtig zu den potentesten Schadensklassen im Spiel. Grundsätzlich fällt auf, dass Blizzard sich viel Mühe damit gegeben haben, nicht nur spielerisch, sondern auch optisch Alleinstellungsmerkmale zu forcieren. Der Verschlinger ist dafür ein wunderbares Beispiel und insgesamt eine wirklich schöne Ergänzung im bestehenden Pool. Das ohnehin schon sehr umfangreiche Angebot wird damit sinnvoll ergänzt. Und mal ehrlich: Mittlerweile hat man so viel Auswahl, dass es bereits für ein ganzes Spielerleben reicht. Außer natürlich, man heißt Markus und hat mehr Charaktere als Heidi Klum Kinder.
Höllische Nachbarn
Langjährigen Spielern läuft bei der bloßen Erwähnung des Wortes Garnision selbst viele Jahre später noch immer ein kalter Schauer der Enttäuschung über den Rücken. Das im Rahmen von Warlords of Draenor (Pfui!) groß angekündigte Housing-System konnte die hohen Erwartungen nicht erfüllen. Kaum Gestaltungsfreiheit und Isolation statt geselligem Nachbarschaftstreiben. Keine Frage: Das geht besser! Mit Midnight wagen die Entwickler nun einen neuen Versuch. Horde und Allianz verfügen jetzt über instanzierte Wohngebiete, wo wir uns uns zunächst ein Grundstück aussuchen können. Das dazugehörige Haus gibt es praktischerweise gleich mit dazu. Hunderte Dekorationsobjekte garantieren, dass kein Gelände dem anderen gleicht. Zahllose Händler sind in ganz Azeroth aufgetaucht und verkaufen Dekorationsobjekte aller Art.

Pflanzen, Möbel und alles dazwischen stehen parat, um Spielern abseits ihres kriegerischen Tagesgeschäfts einen individuell eingerichteten Entspannungsort zur Verfügung zu stellen. Auswahl und Platzierung gehen dank überschaubarer Menüs einfach von der Hand. Wer schon mal ein Sims gespielt hat, wird hier von Anfang an bestens zurechtkommen. Für alle anderen stehen umfangreiche Tutorials parat, die euch nach und nach in die neue Komponente einführen. Nervig ist nur, dass viele Gegenstände fraktionsexklusiv sind. Ein besonderer Zaun beispielsweise kann im Düsterwald nur von Allianzlern erworben werden. Hordler werden vor Ort umgehend attackiert. Ihr müsst den Einkauf also zwangsläufig mit der passenden Fraktion tätigen, zugreifen könnt ihr auf euer Lager anschließend mit sämtlichen Charakteren. Ein guter Grund, die alte Welt noch einmal gründlich zu durchforsten.

Neue Einrichtungsgegenstände lassen sich außerdem durch abgeschlossene Quests, Erfolge oder andere besondere Herausforderungen freischalten. Wieder anderes unterliegt einer neuen Premiumwährung. Aber keine Sorge: Auch ohne diese Luxusgegenstände wird mehr als genug geboten, damit ihr es euch in euren eigenen vier Wänden heimisch machen könnt. Mit steigendem Level lässt sich eurer Haus um neue Räume und Stockwerke erweitern. Wer euch dann darin besuchen darf, könnt ihr selbst festlegen – zum Glück fraktionsunabhängig. Warum die nächste Gildenbesprechung in der Taverne abhalten, wenn es sich die ganze Truppe vor dem eigenen Kamin mit Bar in der Ecke gemütlich machen kann? Hier wird endlich geliefert, was einst versprochen wurde. Klar, das kann man als Zeitvertreib abtun und viele werden einfach weiterhin in der Hauptstadt herumlungern. Hat man jedoch erstmal damit angefangen, sich als Architekt zu betätigen, lässt es einen oft für viele Stunden nicht mehr los.
Keine Überraschungen bei der Technik
Während bestehende Konzepte regelmäßig komplett umgestülpt werden, ist die technische Seite von World of Warcraft einer der ganz wenigen Aspekte mit einer gewissen Beständigkeit. Das letzte technische Overhaul ist mittlerweile über fünfzehn Jahre her und wurde mit Cataclysm implementiert. Seitdem haben sich allenfalls Kleinigkeiten getan, wie z.B. die Einführung von optionalem Raytracing in Shadowlands und der längst überfällige Umstieg auf einen 64-Bit-Klienten. Das es das Spiel auch mit der Veröffentlichung von Midnight nicht mit halbwegs aktuellen Konkurrenten aufnehmen kann, wundert nicht. Und doch hat Azeroth immer noch einen unverkennbaren, irgendwie zeitlosen Charme, welcher oft etwas comicartiges an sich hat.

Weite Panoramen, eine dynamische Beleuchtung und eine hohe Liebe zum Detail lassen einen das eigentliche Alter des hauseigenen Grafikmotors schnell vergessen. Lediglich die Mimik wirkt innerhalb der Sequenzen unfreiwillig komisch und längst nicht mehr zeitgemäß. Gleiches gilt für einen Großteil der Bewegungsanimationen. Dafür punktet der Titel anhaltend mit dichten Partikelkulissen, die sich nach Wunsch auf ein Minimum reduzieren lassen, um Leistung zu sparen oder einfach die Übersicht in Schlachtzügen zu verbessern. Viel Hardware verlangt euch das Spiel auch dieses Mal nicht ab, die Anforderungen sind im Vergleich zu The War Within nur marginal gestiegen. Schon mit einer Geforce GTX 1060 oder gleichwertigem Pendant aus dem Hause AMD kann mit überschaubaren Kompromissen flüssig gespielt werden, World of Warcraft belastet anhaltend mehr die CPU als alles andere.

Für maximale Details inklusive Raytracing und nativem 4K müsst ihr zwangsläufig höhere Voraussetzungen einplanen. Die Unterschiede fallen einem in den meisten Segmenten aber nur dann auf, wenn ihr ganz genau hinschaut. Interface, Tastenbelegung und Co. lassen sich vollumfänglich anpassen, ein Rotationshelfer und Anzeigen für Schaden und Heilung werden nun intern zur Verfügung gestellt, erreichen aber längst noch nicht die Komplexität, die man von externen Erweiterungen bisher gewohnt gewesen ist. Da muss das Team nochmal ran, denn wenn man den langjährigen Entwicklern schon so brutal die Tür vor der Nase zuschlägt, sollte man mindestens gleichwertige Alternativen offerieren, von denen das Spiel derzeit einfach noch ein gutes Stück weit entfernt ist.

Die deutschen Sprecher leisten gewohnt gute Arbeit, über die Übersetzung lässt sich anhaltend streiten. Vieles klingt im Deutschen einfach nicht so gut wie im englischen Original, vor allem in Hinblick auf die Namen von Charakteren und Items. Über alle Zweifel erhaben ist der wieder einmal exzellente Soundtrack, der jedes Gebiet und jede Situation mit passenden Klängen untermalt und das Kriegsszenario atmosphärisch absolut passend begleitet.

„Wo es The War Within nie gelang, mehr zu sein als ein langwieriger Prolog für den Rest der Erweiterungs-Trilogie, geht Midnight von Anfang an in die Vollen und verströmt von Anfang an das Gefühl, in einem epischen Krieg zwischen Gut und Böse mitzukämpfen. Das rundum erneuerte Silbermond ist eine der bisher größten und schönsten Hub-Areale des Spiels, aber auch die restlichen Areale können sich absolut sehen lassen. Klassen und Spezialisierungen wurden dramatisch entschlackt, was besonders Einsteigern zugute kommt. Und mit den Haranir als neuer Rasse sowie den Verschlinger-Dämonenjägern werden die umfangreichen Pools weiter ausgebaut. Wie gut einen Dungeons, Delves und Co. inklusive der neuen Jagten langfristig motivieren, wird sich erst noch zeigen müssen. Die Weichen für eine sehr gute Erweiterung sind jedenfalls gestellt. Jetzt muss Blizzard nur zeitig neue Inhalte nachschieben, um Spieler langfristig bei der Stange (und im Abo) zu halten – und gerade das hat sich in der Vergangenheit leider immer wieder als Problem herausgestellt.“


- Bis auf kleine Ausnahmen anhaltend zeitloser Grafikstil
- Ansehnliche Licht- und Partikelkulissen
- Weltdesign mit viel Liebe zum Detail…
- …und hoher visueller Abwechslung
- Silbermond als eine der bisher größten und schönsten Hub-Areale im ganzen Spiel
- Atmosphärische, facettenreiche Gebiete
- Gelungene Mischung aus bekannten und neuen Charakteren
- Angenehm konsequente Erzählstruktur
- Kampagnen endlich wieder mit glaubwürdigem Gefühl, im Krieg zu sein
- Acht neue Dungeons, elf neue Delves und tonnenweise frische Quests und Herausforderungen
- Es gibt immer etwas zu tun
- Für Gelegenheitsspieler ebenso geeignet wie für langjährige Veteranen mit viel Zeit
- Motivierende Jagd-Komponente
- Klassen und Spezialisierungen dramatisch entschlackt…
- …was die Spielbarkeit auch ohne zig Hilfsprogrammen deutlich vereinfacht…
- …aber gleichzeitig Spielspaß und Klassenidentitäten erhält
- Apex-Talente als sinnvolle neue Ergänzung
- Verschlinger-Dämomenjäger erweitern den bestehenden Klassenpool sehr gelungen
- Grandioses, extrem umfangreiches Housing-Feature…
- …welches dennoch leicht zu erlernen ist
- Bereits zum Start angenehm fehlerfrei
- Viele optionale Spielhilfen und Anpassungsmöglichkeiten
- Gute Sprecher
- Stimmiger Soundtrack

- Arg klassische Queststruktur…
- …die sich in Teilen anhaltend repetitiv anfühlt
- Ingame-Zwischensequenzen vor allem in Sachen Charakteranimationen nicht mehr zeitgemäß
- Spielprinzip wirkt im Angesicht moderner Genrevertreter oft nicht mehr zeitgemäß
- Klassenbalancing gegenwärtig noch nicht perfekt (war es das je?)
- Langzeitmotivation bleibt abhängig vom Erscheinungstempo neuer Inhalte
- Anhaltend gewöhnungsbedürftige deutsche Übersetzung
- Viele Dekorationsobjekte exklusiv hinter einer zusätzlichen Premiumwährung versteckt
- Fraktionsbedingt teils unnötig umständliche Objektbeschaffung
- Interne Tools wie Rotationshelfer und Schadensanzeigen gegenwärtig noch weit weg von der Qualität ehemaliger externer Anbieter

Entsprechende Rezensionsmuster sind uns freundlicherweise von Activision Blizzard zur Verfügung gestellt worden.
*Unsere Links werden nicht mit einer Monetarisierung versehen.
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