Die Rache der Bansheekönigin
Während untote Horden Azeroth heimsuchen, gelingt es Sylvanas mit List und Tücke, nahezu sämtlichen Fraktionsführer in die sogenannten Schattenlande zu verschleppen, wo diese bis in alle Ewigkeit (und darüber hinaus) gefangenbleiben sollen. Gemeinsam mit Bolvar reisen wir kurzerhand hinterher, um unsere Leute sicher zurück nach Hause zu bringen und Sylvanas Machenschaften ein für alle Mal ein Ende zu setzen. Dort angekommen müssen die Champions schnell feststellen, dass im Jenseits längst nichts mehr so läuft, wie es eigentlich soll. Statt fair an ihren Taten gemessen einer letzten Ruhestätte zugewiesen zu werden, landen sämtliche Seelen ohne Richturteil ausnahmslos im Schlund, der eigentlich nur den finstersten Genossen vorbehalten ist. Das ist in vielerlei Hinsicht problematisch, da die Seelen auch als Energiequelle für die jenseitigen Gebiete fungieren.
Während deren Wächter ohne die kostbare Ressource Anima immer schwächer werden, wächst die Macht des Kerkermeisters als oberstem Zampano im Schlund von Sekunde zu Sekunde. Nun müssen die Helden von Azeroth nicht nur ihre Anführer retten, sondern gleich die ganze Nachwelt. Zum Glück stehen wir bei dieser Aufgabe nicht komplett alleine da, denn die verschiedenen Fraktionen der Schattenlande sind gerne bereit, uns zu helfen. Aber das hat natürlich wie immer seinen Preis…
Eigentlich sollte Shadowlands bereits Ende Oktober veröffentlicht werden, doch Blizzard nahm sich kurzerhand noch ein wenig Zeit für zusätzlichen Feinschliff. Gelohnt hat sich das definitiv, denn die mittlerweile siebte Erweiterung präsentiert sich als eine der qualitativ stärksten in der langen Geschichte von World of Warcraft. Nach einem fulminaten Einstieg erwartet den Spieler eine spannende neue Geschichte, die sich dank des Verzichts auf die freie Wahl eines Einstiegsgebietes zwar linearer als in Battle for Azeroth, dafür aber präziser und strukturierter anfühlt. So hat man nicht mehr das Gefühl, erst viele kleine Fäden zusammenknoten zu müssen, sondern folgt stattdessen permanent einem konsequent gestrickten roten Faden. Gleichzeitig habt ihr dank klarer Gliederung immer die Option, Nebenmissionen vorerst links liegen zu lassen und zunächst ausschließlich der Hauptgeschichte bis zu ihrem gegenwärtigen Ende zu folgen. Weil die aber gelegentlich an ein bestimmtes Level gebunden ist und ihr ohnehin nicht auf Ausrüstung und Gold verzichten solltest, empfiehlt es sich weiterhin, die einzelnen Gebiete gleich vollständig zu absolvieren.
Fünf neue, abwechslungsreiche Areale warten darauf, entdeckt und erobert zu werden. Die Schattenlande präsentieren sich deutlich kompakter als Kul Tiras und Zandalar, versprechen dafür aber auch weniger Leerlauf und repetive Landschaften. Die Bastion ist das erste Gebiet, welches euch nach eurer Flucht aus dem Schlund erwartet. Angelehnt an das griechische Elysium erwartet euch hier ein Vorgeschmack auf das Paradies, wo die engelsgleichen Kyrianer auf ihren mächtigen Schwingen durch die Lüfte gleiten und eindrucksvolle Himmelspaläste zum Erkunden einladen. Deutlich weniger einladend geht es anschließend in Maldraxxus weiter. Umgeben vom Theater der Schmerzen, wo sich die Seelen in endlosen Kämpfen untereinander messen, stößt man nur auf karge Ebenen, vergiftete Gewässer und den Nekrolords als deren grausame Gebieter. Ganz anders sieht es im Ardenwald aus. Inmitten der malerischen, von Geschöpfen wie putzigen Feen bevölkerten Wälder lauert jedoch eine finstere Bedrohung, der wir erst habhaft werden müssen, ehe uns die lokale Regentin überhaupt zuhört. Die vorläufige Endstation der Reise bildet das düstere Revendreth. Hier widmen sich die vampirartigen Venthyr mit großer Hingabe seit jeher den widerspenstigen Seelen, die ihr Ableben einfach nicht akzeptieren wollen. Erwartungsgemäß ist nicht jede der angsteinflößenden Kreaturen auf unserer Seite.
Erreichen können wir jedes dieser Gebiete bequem über die fliegende Festung Oribos, die in der Mitte der Schattenlande als zentraler Anlaufpunkt für Horde und Allianz dient. Hier finden wir uns regelmäßig zu Gesprächen mit Bolvar und Co. ein, planen unsere nächsten Schritte oder stürzen uns zurück in den Schlund. Natürlich verstecken sich im mehrstöckigen Rundbau auch wieder Ausbilder aller Art, mit denen sich Berufe wie Alchemie, Schneiderei oder Juwelenschleifen auf neue Stufen hieven lassen. In Sachen Design ist Oribos als Hub aber die bisher größte Enttäuschung der neuen Erweiterung. Was als überlebensgroßer Augenöffner beginnt, ist leider nur wenig mehr als eine verworrende Ansammlung von Fluren, in der man sich nie länger aufhalten mag, als unbedingt erforderlich. Da war Battle for Azeroth mit seinen jeweiligen Ankerpunkten sehr viel abwechslungsreicher. Gerade weil die Macher hier einige der schönsten Gebiete seit Bestehen von World of Warcraft geschaffen haben, mutet Oribos doch arg einfallslos und leer an. Dass die meisten Spieler ebenso empfinden ist überdeutlich, denn die alten Hauptstädte bleiben auch mit Shadowlands der bevorzugte Ruheort erschöpfter Champions und sind als solche gut besucht.
Egal, wofür ihr euch letztendlich entscheidet, jede Fraktion offeriert euch neben täglichen Aufgaben zur Ruf- und Kontoaufbesserung auch spezifische Interaktionsmöglichkeiten mit stärkenden Objekten in ausgewählten Dungeons. Ein passendes Paktmitglied im Team zu haben bietet sich daher an, verpflichtend für den Erfolg ist das aber nicht. Acht knackige neue Dungeons gilt es für die gegenwärtig bestmögliche Ausrüstung im Spiel zu besuchen, ab Mitte Dezember öffnet mit Schloss Nathria auch der erste Schlachtzug seine Tore. Gleichzeitig ist endlich Schluss mit dem lästigen Mikromanagement von Azeritausrüstung, Verderbnismechaniken und Co. Wo Battle for Azeroth Erfolg von Zufall abhängig gemacht und spielerisches Können nahezu zweitrangig wurde, solange man nur genügend mächtige Effekte auf seinem Gear gestapelt hat, besinnt sich Shadowlands auf altvertraute Tugenden und fordert seinen Spielern wieder mehr Selbstständigkeit ab. Schon mit dem Ableben von N´Zoth verschwand die Verderbnis aus dem Spiel, mit dem Betreten des Jenseits müsst ihr euch aber nun auch von euren Azeritboni verabschieden. Wer zuletzt auf hochwertige Ausrüstung aus mythischen Inhalten zurückgreifen konnte, kann diese auf dem Weg zur neuen Höchststufe 60 zwar noch eine ganze Weile nutzbringend einsetzen, spätestens danach müsst ihr euch aber nach und nach komplett neu eindecken, um den Herausforderungen der Schattenlande gewachsen zu sein.
Steht das grundlegende Equipment fest, könnt ihr in der Spielwelt gesammelte Perks in zusätzlichen Talentbäumen unterbringen, die euch regelmäßig mit größeren Metafertigkeiten belohnen. Hier entscheidet sich mit am ehesten, welchem Pakt ihr euch verpflichten solltet. Drei verschiedene Talentbäume werden über den Verlauf der Paktkampagne freigeschaltet, jede mit anderen Meilensteinen versehen. Gewechselt werden darf hier jederzeit, aber pro Tag nicht unendlich oft, denn jede Änderung verbraucht eine eigene Ressource, die sich erst nach und nach automatisch wieder auffüllt. Da ihr zu Beginn sowieso nur einen Talentbaum zur Verfügung habt, ist die Eingewöhnung sehr angenehm und sollte selbst Einsteiger nicht vor zu große Herausforderungen stellen. Shadowlands gelingt es, neue Mechaniken nicht mit der Holzhammermethode zu vermitteln, sondern mit einer guten Lernkurve und stets begleitet von unaufdringlich gestalteten Tutorials, die man in Questform als Teil des regulären Progress automatisch absolviert.
Der dunkle Turm
In den Schattenlanden funktioniert fast nichts ohne Anima. Die kostbare Ressource verdient ihr euch etwa über Weltquests, das Auffinden teilweise extrem gut versteckter Schatzkisten und regelmäßige Besuche in Torghast. Der gigantische Turm bildet das Zentrum des Schlunds, dessen Gefahren zunehmen, je länger ihr euch dort aufhaltet. Hat euch das Auge des Kerkermeisters erst erfasst, wird es immer schwieriger, die Inkarnation der Hölle unbeschadet wieder zu verlassen. Erst nach einem Tag Wartezeit könnt ihr euch dann unbehelligt neuen Aufgaben widmen. Weil das Areal deswegen bevorzugt von größeren Spielergruppen heimgesucht wird, kann es dabei immer wieder zu Frustmomenten kommen, weil einem die gegnerische Fraktion questrelevante Mobs oder Bosse permanent wegschnappt. Davon abgesehen hat Blizzard dieses Mal aber dafür gesorgt, dass sich die verfeindeten Fraktionen nicht dauernd in die Quere kommen. Bis auf ganz wenige Störfaktoren ging der Weg bis Stufe 60 sehr angenehm von der Hand, ohne dass es irgendwo zu Warteschlangen oder überfarmen Gebieten gekommen wäre. Der Launch kurz nach Mitternacht hat ebenfalls reibungslos funktioniert. Kein Vergleich zu dem völlig misslungenen Start eines Mists of Pandaria, wo die Spieler schon bei der ersten Quest nicht vom Luftschiff gelangten.
In Torghast muss man sich um all das ebenfalls keine Sorgen machen. Die bei jedem Durchgang per Zufallsgenerator immer neu erschaffenen Etagen sind komplett instanziert und lassen sich wahlweise alleine oder mit bis zu vier Mitspielern bewältigen. Je höher die Stufe, desto mehr Etagen müssen bis zum Endboss bewältigt werden, gleichzeitig steigen Stärke und Lebenskraft aller Gegner kontinuierlich an. Von Gegner oder gefangenen Seelen gesammeltes Phantasma könnt ihr bei gelegentlich auftauchenden Händlern in Verbesserungen investieren, die sich spezifisch an eure gegenwärtige Spezialisierung richten. Verstecke, besiegte Bosse oder zusätzliche Nebenquests belohnen euch ebenfalls mit zufällig generierten Perks. Weil sich die meisten Effekte stapeln lassen, kann man selbst auf Basis regulärer Verbesserungen mächtige Fähigkeiten entwickeln. Kein Durchgang gleicht dem anderen, was einen immer wieder motiviert, es selbst bei einer Niederlage erneut zu versuchen. Ein Limit dafür gibt es nämlich nicht, allerdings erhält man für bereits absolvierte Ebenen keine Belohnungen in Form von Seelenasche mehr, die ihr für das Herstellen und Aufwerten der neuen legendären Perks in immer größerer Anzahl benötigt.
Die Idee eines zufallsgenerierten Herausforderungsmodus ist nicht neu, wurde aber für Shadowlands extrem gelungen umgesetzt. Wer in Battle for Azeroth mehrmals pro Woche die immer gleichen Visionen gefarmt hat, wird die Neuerung mehr als begrüßen. Dennoch wird damit noch einmal deutlich, dass sich auch die neue Erweiterung nur sehr bedingt an Gelegenheitsspieler richtet. Egal ob man Ruhmstufen beim Pakt freischalten will, seinen Ruf bei den zahlreichen neuen Fraktionen steigern möchte, in Torghast bis in die obersten Etagen vorstoßen will oder einfach nur die bestmögliche Ausrüstung sammeln will, nach dem Erreichen von Stufe 60 beginnt auch hier wieder der obligatorische Grind. Vielseitiger und abwechslungsreicher als bisher zwar, aber die Resultate bleiben gleich. Wer auf Dauer ganz oben mitspielen will, muss entweder viel Zeit investieren oder sich seinen Erfolg durch das Investieren hunderttausender Goldstücke bei den je nach Server teils omnipräsenten Anbietern solcher Dienste erkaufen. Das Blizzard gegen diese Angebote nicht vorgeht, bleibt für mich ein großes Ärgernis.
Altbewährte Technik
Obwohl World of Warcraft auch mit Shadowlands seinem technischen Grundgerüst treu bleibt, dürfen sich Fans einmal mehr über zahlreiche technische Verbesserungen freuen. Neu ist beispielsweise die Unterstützung von Ray Tracing zugunsten schönerer Schattenwürfe. Empfehlenswert ist das aber nicht, denn zum einen ist der visuelle Unterschied marginal, zum anderen wird die Bildrate dadurch selbst auf leistungsstarken Systemen erbarmungslos in die Knie gezwungen. Längst überfällig ist dagegen die Optimierung für Multikernprozessoren, die das Spiel nun nicht mehr ganz so abhängig von der CPU macht und dementsprechend höhere Settings bei gleichbleibend guter Performance ermöglicht. Wer in nativem 4K und maximalen Einstellungen bei Weitsicht, Schattenqualität, Partikeldichte etc. spielen möchte, sollte trotz des zeitlos comichaften Looks aber ordentlich Pferdestärken unter der Haube mitbringen. Selbst eine SSD wird mittlerweile empfohlen, anderenfalls warten zwischen den Übergängen arg lange Ladezeiten. Generell sind die Anforderungen mit Shadowlands wieder ein gutes Stück gestiegen, dank zahlreicher Optionen zum Feintuning sollten aber selbst Besitzer von Mittelklassehardware weiterhin problemlos daddeln können.
Das Kreaturen- und Weltdesign ist fantastisch und beweist eindrucksvoll, wie viel die Macher aus der insgesamt betagten Engine noch herausholen können. Dazu bekommt man einen der einprägsamsten Soundtracks der ganzen Reihe geliefert, besonders die Begleitmusik im Ardenwald zählt für mich zu den besten Stücken, die je für World of Warcraft komponiert worden sind. Auch die deutschen Sprecher leisten tolle Arbeit, dazwischen gibt es immer wieder aufwendige Rendersequenzen, welche die Story weiter vorantreiben. Da Blizzard zusätzlich viel Arbeit in die Verbesserung des betagten Charaktereditors investiert hat, stehen euren Charakteren nun deutlich mehr Optionen zur Individualisierung zur Verfügung. Ohrringe, Kriegsbemalung und Tätowierungen sind nur wenige der vielen neuen Möglichkeiten, um mehr Abwechslung in die Bevölkerung von Azeroth zu bringen. Wer nach langer Pause wieder ins Spiel einsteigt, wird sich zudem darüber freuen, dass für die Freischaltung der vielen verbündeten Völker nun die horrenden Rufanforderungen komplett weggefallen sind. Nun genügt es schon, die dazugehörigen Queststränge zu absolvieren.
Startet ihr dagegen komplett neu in World of Warcraft, könnt ihr euer Abenteuer auf einer optionalen Insel beginnen, die euch eingehüllt in eine kleine Questreihe nicht nur mit euren Fertigkeiten vertraut macht, sondern euch gleich einen Satz Startausrüstung spendiert. Anschließend steht euch beinahe die gesamte Chronik aus über sechzehn Jahren World of Warcraft offen. Dank der neuen Skalierung genügt ein Gespräch mit Zeitwandererin Chromie in eurer jeweiligen Hauptstadt, um von der Invasion des Brennenden Kreuzzuges über den Fall von Arthas oder den Inhalten von Battle for Azeroth genau dort zu spielen, wo ihr gerne spielen möchtet, ehe dann mit Level 50 in die Schattenlande geht. So konnte sich unsere alte Gruppe, darunter der nimmermüde Dante, Orientierungsschwächen-Lynnie und Stefan der Braune (an alle hier abschließend vielen Dank für die Hilfe) rechtzeitig noch einmal umorientieren.
Fazit und Wertung
„Selbst Blizzard hat offen zugegeben, mit Battle for Azeroth nicht gerade die beste Erweiterung für World of Warcraft abgeliefert zu haben. Nach vielen Tagen und Nächten in den Schattenlanden kann ich nun sagen: Entschuldigung angenommen. Der Ausflug in das Jenseits von Azeroth liefert eine spannende Story in frischem Setting, wirft ungeliebte Mechaniken komplett über Bord präsentiert mit Paktsystem und Torghast zwei motivierende neue Komponenten. Der damit einhergehende Grind dürfte Gelegenheitsspieler weiterhin abschrecken, aber selbst um alle Inhalte bis dahin einmal zu erleben, lohnt sich das kostenpflichtige Monatsabo. Shadowlands ist eine starke Erweiterung mit dem Potenzial, als eine der besten in die Geschichte des Spiels einzugehen. Dies aber auch nur, wenn es Blizzard dieses Mal gelingt, regelmäßig neuen Content nachzuliefern.“
PRO:
+ Frische erzählerische Ansätze…
+ …in unverbrauchtem Setting
+ Detailverliebte, angenehm abwechslungsreich gestaltete Areale inkl. deren Bewohner
+ Acht neue Dungeons…
+ …sowie Unmengen neuer Ausrüstungsgegenstände, Pets und Mounts
+ Torghast als motivierende neue, zufallsgenerierte Komponente
+ Umfangreiches Paktsystem…
+ …mit guter Lernkurve
+ Es gibt immer etwas zu tun
+ Spielerisches Können endlich wieder wichtiger als endlose Jagd nach Zufallsbeute
+ Zahlreiche versteckte Referenzen auf gegenwärtige und vergangene Popkultur
+ Typisch unterschwelliger Spielewitz sorgt immer wieder für Lacher
+ Hervorragender Soundtrack
+ Sehr gute deutsche Sprecher
CONTRA:
– Ein Großteil der Aufgaben besteht weiterhin nur aus Sammel- oder Tötungsquests
– Nach Erreichen der Maximalstufe extrem grindlastig…
– …und dadurch nur sehr bedingt für Gelegenheitsspieler geeignet
– Viele Questbelohnungen kaum relevant für die eigene Spezialisierung
– Oribos als neuer Hub sehr langweilig und leer
GESAMTWERTUNG: 9.0/10
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