Eine verheerende Flutkatastrophe hat die sonst so verschlafene Küstenstadt Oakmont heimgesucht. Seitdem liegen große Teile der Stadt unter Wasser, das Ausmaß der Zerstörung ist enorm. Und doch treibt es seitdem mehr und mehr Menschen von Außerhalb in die Stadt, allesamt heimgesucht von Visionen, die sie fast auf magische Weise an diesen Ort ziehen. Dazu zählt auch Privatdetektiv Charles Reed, den ein geheimnisvoller Brief in den Zwanziger Jahren ebenfalls nach Oakmont führt. Dort soll es Antworten geben, verspricht zumindest der Verfasser.
Doch die teils seltsam entstellten Einwohner sind Neuankömmlingen nicht freundlich gesinnt und verweigern zunächst jede Hilfe, auch weil man sich mit ganz anderen Problemen herumschlägt. Allen voran Robert Throgmorton, ein affenähnlich anmutender Geselle mit großer Macht und noch mehr Geld, der nach einer brutalen Auseinandersetzung am Hafen seinen Sohn Albert vermisst und der uns eigentlich bei der eigenen Suche helfen könnte. Sieht so aus, als würde eine Hand die andere waschen. Zum Glück ist der Detektiv gerne zur Stelle, seine Fähigkeiten gegen klingende Münze einzusetzen – auch wenn Geld nach der Flutkatastrophe nicht mehr von Bedeutung ist, gehandelt wird stattdessen mit Patronen (Metro lässt grüßen).
Aber tatsächlich ist die Aufklärung des Falls auch für die persönlichen Ermittlungen von zentraler Bedeutung, denn der verschwundene Sohn gehörte zu einer von Throgmorton entsandten Expedition zum Meeresgrund, wo Forscherin Dr. Dough die Ursache für all das vermutet. Dummerweise ist nicht nur der Sohn als einziger Überlebender und zudem verrückt von der Reise zurückgehrt, auch die Expeditionsleiterin ist verschwunden und befindet sich in der Gewalt der mysteriösen EOD – Gemeinschaft, einem Zusammenschluss von lokal geschassten Fischmenschen. Die glauben an ein uraltes Übel, welches sich alsbald über die ganze Welt entfalten wird und arbeiten ebenso fanatisch wie brutal an dessen Wegbereitung…
Auf den Spuren von H.P. Lovecraft
Bereits die ersten Schritte im Hafen von Oakmont legen den atmosphärischen Grundstein für alles, was euch in den folgenden Stunden im von den Werken H.P. Lovecrafts inspiriertem Abenteuer erwarten wird. Die Wege sind gepflastert mit toten, glitischen Meereskadavern, es gibt Mord, Wahnsinn und Intrigen. Und inmitten davon stecken wir fest. The Sinking City ist anders als die bisherigen Spiele von Frogwares nicht spezifisch an wenige Orte gebunden, sondern wirft euch in eine offene Welt mit sieben komplett frei zugänglichen Stadtteilen. Je weiter man sich aus dem Süden wegbewegt, desto mehr ändert sich auch das Setting. Besonders dort hat die Flut unerbittlich gewütet, noch immer stehen ganze Straßenzüge und Gebäude vollständig unter Wasser und können nur via Boot passiert werden. Mörder gehen um, die ihre Opfer hemmungslos auf offener Straße nach etwas Wertvollem durchsuchen und notfalls auch das Fleisch der Wyldebeasts verspeisen, ekelhaften Kreaturen, die seit der Flut überall herumgeistern und den Oakmontern nach dem Leben trachten. Etwas gesitteter geht es im Norden zu, wo die reichsten Bewohner der Stadt weitestgehend von den Folgen der Flut verschont geblieben sind, wobei aber auch dort manches nicht mit rechten Dingen zuzugehen scheint.
Dementsprechend gibt es abseits der spannend geschriebenen und inszenierten Hauptmission auch einige Nebenfälle zu lösen, die nicht selten auch die offene Feindseligkeit zwischen den einzelnen Bewohnern und deren zugehörigen Gruppen verdeutlichen. Rassismus und Diskriminierung sind allgegenwärtig, jede Kaste kämpft gnadenlos um die Kontrolle der Stadt. Dort als Außenseiter Fuß zu fassen, ist für Reed kein leichtes Unterfangen, aber wenn er in seinen Ermittlungen voran kommen will, bleibt ihm keine andere Wahl, als den Bürgern bei ihren Problemen zu helfen, zumal die dafür meistens auch gut zahlen. Zum Glück stehen die Nebenfälle dem Rest qualitativ in nichts nach und erzählen stets eigene kleine Geschichten, die einem nicht nur die Bewohner näherbringen, sondern auch deren gegenwärte Situation inmitten einer halb zerstörten Stadt, die zudem noch von Monstern heimgesucht wird. The Sinking City wirft zahlreiche Elemente aus den verschiedenster Lovecraft-Werken in einen Topf und erschafft daraus eine packende, herrlich düstere und stets bedrohlich wirkende Welt – alles übrigens ohne offizielle Lizenz.
Der Chthulhu-Mythos, die Affen- und Fischmenschen, all das stammt ebenso wie das Element des Rassismus direkt aus dessen oft kontrovers diskutierten Geschichten. Die Mischung funktioniert, denn inhaltlich und atmosphärisch ist das Spiel definitiv gelungen. Schade, dass in dem munteren Pool schauerlich-illustrer Charaktere ausgerechnet die Hauptfigur eher blass und immer wieder komplett austauschbar wirkt. Immersion entsteht ja nicht nur durch die Spielwelt, sondern auch primär über die Figur, mit der wir uns darin bewegen. Was das angeht, hat Frogwares sich leider nicht wirklich mit Ruhm bekleckert. Die optische Mischung aus Indiana Jones, Sherlock Holmes und Joel aus The Last of Us bietet einfach zu wenig Persönlichkeit und verwehrt Spielern dadurch den vollständigen Zugang zur sonst durchaus abwechslungsreich gestalteten Welt Oakmonts, die dank unterschiedlicher Enden sogar wert ist, erneut besucht zu werden. Das liegt auch an der durchgehend durchwachsenen deutschen Synchronisation, die der englischen Sprachausgabe drastisch unterliegt.
Täglich Brot
Die Detektivarbeit nimmt in The Sinking City einen bedeutsamen Teil ein, macht aber einiges anders als die üblichen Genrevertreter und zwingt euch angesichts des bewussten Mangels an Hinweisen und Wegweisern, sich mit den gefundenen Indizien auseinanderzusetzen und einfach mal die grauen Zellen zu nutzen. Müssen beispielsweise bestimmte Personen ausfindig gemacht werden, finden sich oft Hinweise auf deren Aufenthaltsorte in euren Fallakten. Dort wird jeder wichtige Fund separat dokumentiert, weshalb euch zumindest die Übersicht nie abhanden kommt. Immerhin informiert euch das Spiel darüber, wenn ihr an einem Ort alle relevanten Hinweise gefunden habt – erst dann kommt ihr auch garantiert weiter. Ob es sich dabei nun um analysierbare Gegenstände oder Schriftstücke jedweder Art und Herkunft handelt ist ganz egal, zu entdecken gibt es allerdings einiges. Habt ihr alles nötige beisammen, müsst ihr auf der Karte euer nächstes Ziel suchen. Automatisch angezeigt wird das aber nicht, stattdessen müsst ihr basierend auf euren Erkenntnissen eine Markierung setzen und euch dann einfach in der besagten Gegend umsehen. So füllt sich eure Karte mit der Zeit ganz von selbst, bis ihr euch schließlich mindestens so gut in Oakmont auskennt wie die Einheimischen.
Das ist einerseits eine ganz coole Idee, weil es den detektivischen Charakter des Spiels hervorhebt und euch als Spieler gleichzeitig dazu zwingt, euch intensiv mit der Materie des aktuellen Falls auseinanderzusetzen, kann andererseits aber auch verdammt nervig sein. So muss Reed beispielsweise im Rahmen einer Nebenmission eine scheinbar verlassene Glasmanufaktur besuchen. Die habe ich beim vorherigen Gang durch Oakmont bereits entdeckt und weiß daher auch ohne weitere Nachforschungen bereits, wo sie sich befindet. Vor Ort angekommen finde ich die Tür dazu aber verschlossen vor. Nach einer halben Stunde und dem verzweifelten Versuch, irgendeine Tür in dieser Straße als alternative Route öffnen zu können, gab ich schließlich entnervt auf – nur um dann festzustellen, dass ich zwar den Ort kenne, Charles aber nicht. Erst nachdem ich dafür in den Archiven des Rathauses gestöbert hatte, wurde der Ort auch freigegeben, die Tür ließ sich plötzlich problemlos öffnen. Solche Unzulänglichkeiten nagen mächtig am Spielspaß, weil sie einem dort unnötig Steine in den Weg legen, wo rein logisch eigentlich gar keine vorhanden sein sollten. Gleiches gilt für die Hinweissuche selbst: Wenn man mangels Hotspots gezwungen ist, ein dreistöckiges Haus samt Keller wieder und wieder zu durchsuchen, weil man irgendwo ein Dokument vergessen hat, zerrt das ordentlich am Geduldsfaden. So lädt einen das Spiel zwar immer wieder dazu ein, seine Welt zu entdecken, setzt euch dabei aber im Rahmen der Story auch immer wieder künstliche Grenzen.
Zwar verfügt Charles über ein inneres Auge, welches sich bequem auf Knopfdruck aktivieren lässt und bei der Detailanalyse von Objekten und Umgebung hilft, aber auch dessen notwendiger Einsatz wird einem nicht angeraten, sondern muss aus der Intuition heraus erfolgen. Wer die Fertigkeit aber zu lange oder an besonders dunklen Orten nutzt, verliert automatisch mehr und mehr Geisteskraft. Je weniger davon Charles besitzt, umso schlimmer sind die Wahnvorstellungen und Halluzinationen, die er erleidet. Wirklich gruselig sind die allerdings nicht, zumindest nicht gemessen an einem Amnesia. Ist der Balken im linken unteren Bildschirm schließlich bei Null angelangt und wird nicht rechtzeitig durch entsprechende Medizin oder das Verlassen des Modus aufgefüllt, heißt es Game Over, was aber angesichts der vielen Autosaves nicht wirklich ins Gewicht fällt, auch weil man immer bei der nächsten Telefonzelle (die als Schnellreisepunkte dienen) abgesetzt wird. Die Ansätze sind gut, aber an der konsequenten und vor allem logischen Umsetzung hapert es einfach immer wieder.
Das gilt auch dann, wenn man zufällig Orte aufsucht, die erst später relevant für die Geschichte sind. Ein beiläufig entdecktes Haus war bis unter das Dach beladen mit Waffen, Fotografien (darunter auch von Charles), Landkarten und vielem mehr. Vom Protagonisten kam dazu nicht ein einziger Kommentar. Doch selbst wenn all das jetzt noch nicht von Bedeutung ist, ein bisschen darüber wundern, eine Notiz dazu machen oder einfach schonmal neugierig stöbern…all das wäre deutlich glaubhafter, als es einfach wortlos zu ignorieren, ob es momentan nun nützlich ist oder nicht. In einer Hinsicht bleibt The Sinking City aber ganz Sherlock Holmes, denn immer wieder müssen gewonnene Erkenntnisse zu einer logischen Schlussfolgerung kombiniert werden, wobei dann je nach Entscheidung auch bereits erwähnte drastische Auswirkungen auf den Spielausgang entstehen. Gedankenspielchen nennt sich das hier, ist aber optisch wie mechanisch identisch zur Deduktion, wie man sie beispielsweise in Crimes & Punishment kennengelernt hat. Gelegentlich darf Reed übrigens auch die Stadt verlassen, um vor der Küste auf Tauchgang zu gehen. Die sind aber dermaßen zäh und träge geraten, dass man stets froh ist, wenn man nach wenigen Minuten wieder zurück an Land ist.
Kampf den Wyldebeasts
The Sinking City ist ein Action-Adventure, was bedeutet, dass es neben der Ermittlungsarbeit auch immer wieder zu Kämpfen kommt. Nicht nur gegen manch bockige Einwohner, sondern besonders gegen die von der Flut gebrachten Wyldebeasts. Schleimige Kreaturen in allen Formen und Varianten, die Reed auch abseits der sogenannten kontaminierten Zonen immer wieder das Leben schwer machen. Je nach gewähltem Kampfschwierigkeitsgrad (lässt sich bequem zu jeder Zeit via Menü ändern) heizem die einem besonders in der Masse ordentlich ein. Reed verfügt nämlich nicht nur über eine Leiste für geistige Gesundheit, deren Einfluss sich ebenfalls von eher gering bis maximal frei justieren lässt, sondern auch über eine konventionelle Gesundheitsanzeige.
Eigentlich liegen auch dem Kampf interessante mechanische Ansätze zugrunde, denn den Viechern kommt man natürlich am besten mit Waffengewalt bei. Da aber die Patronen auch als Zahlungsmittel dienen, muss der Einsatz der Schusswaffen wohlüberlegt werden – es sei denn, ihr spielt auf leichtem Schwierigkeitsgrad, wo sich überall stets mehr als genug Fertigungsressourcen finden lassen, um nie in Bedrängnis bei Medikits und Munition zu geraten (all das lässt sich nämlich bequem craften). Dadurch gerät die Survivalkomponente des Spiels auch in den Hintergrund, weshalb es sich empfiehlt, für ein bestmögliches Erlebnis wenigstens auf normaler Schwierigkeit zu spielen. Egal ob leicht oder schwierig, etwas seltsam mutet angesichts des stets betonten Wert der Patronen an, dass ihr trotzdem hemmungslos jedes fremde Eigentum nach Materialien durchsuchen könnt, ohne dass die Besitzer darüber je auch nur ein Wiederwort erheben.
Das große Problem abseits von alledem ist leider: Die Kämpfe machen einfach keinen Spaß. Erstmal, weil die Kameraführung einen oft völlig im Stich lässt und das Spiel keine Möglichkeit gibt, Gegner gesondern anzuvisieren. Dadurch geraten die Auseinandersetzungen besonders gegen Gruppen arg unübersichtlich und verlieren sich in der dadurch entstehenden Hektik. Dann, weil die Wyldebeasts auch noch elendig schwer zu treffen sind. So eignet sich die Schaufel als Reed´s Nahkampfwaffe besonders gegen kleinere Gegner und spart die kostbaren Patronen für die dickeren Brocken, die Kreaturen tänzeln aber dauernd so dämlich um einen herum, dass man auch damit kaum Treffer landen kann. Vernünftige Ausweichmechaniken wie Abrollen oder Blocken gibt es nicht. Am Ende eines Kampfes hat man meistens entweder einen Haufen Patronen verschossen, oder solange blind mit der Schaufel um sich geschlagen, bis alle Feinde tot sind, man selbst aber auch. Und ganz ehrlich, unter solchen Umständen wäre es besser gewesen, wenn man die Action weggelassen und sich ganz auf das Dasein als Adventure konzentriert hätte.
Übrigens gibt es in The Sinking City sogar ein Fertigkeitssystem, mit dem ihr im Spielverlauf immer neue Perks freischalten könnt, darunter mehr Gesundheit, höhere Schadensresistenzen oder besserer Widerstand gegen den Wahnsinn. Ebenso lassen sich auch Tragekapazitäten, Crafting und ausgeteilter Schaden verbessern. Nötig sind dafür Wissenspunkte, die ihr bei jeder gefüllten Erfahrungsleiste verliehen bekommt. Gerade bei den unausgegorenen Kämpfen empfiehlt es sich, zumindest Schaden und Resistenzen frühzeitig zu erhöhen.
Zwischen Wahnsinn und Widersinn
Auch optisch hat mich The Sinking City mit gemischen Gefühlen zurückgelassen. Auf der einen Seite besticht das Spiel mit einer tollen Beleuchtung und hübsch anzusehenden Tag- und Nachtübergängen sowie dynamischem Wetter, auf der anderen Seite stößt man immer wieder auf matschige Texturen, Tesselationsprobleme und nicht zuletzt auch viele kleine Bugs. Die auf den ersten Blick so belebt und abwechslungsreich gestaltete Stadt entpuppt sich bei näherem Hinsehen als mehr Schein, weniger Sein. Besonders in den Gebäuden merkt man schnell, dass man sich im Grunde immer durch die selbe Designstruktur bewegt, Zugänge, Räume, alles ist stets identisch aufgebaut und unterscheidet sich nur in der Ausstattung marginal voneinander. Die PC-Version, die uns für unseren Test ausschließlich vorlag, unterstützt zudem natives 4K und unbegrenzte Bildraten. Besonders beim Verlassen von Gebäude kam es aber immer wieder zu kurzen Rucklern.
Glaubt man den Berichten zahlreicher Kollegen, kommt der PC trotzdem noch am besten weg. Auf den Konsolen plagt sich das Spiel gegenwärtig durchgehend mit deftigen Bildrateneinbrüchen. Bei den zahlreichen NPC´s, die durch die Straßen wandern, verhält es sich fast identisch wie bei der Innenausstattung. Abwechslung gibt es nur wenig, man begegnet überall stets den gleichen Modellen. Die ploppen manchmal einfach vor unseren Augen auf oder verschwinden ebenso wieder. Das sind nur wenige Beispiele der vielen kleinen Bugs, die einen immer mal wieder plagen. Nicht an den Rand der Unspielbarkeit, aber immerhin. Generell entsprechen die Animationen nicht mehr dem gegenwärtigen Zeitgeist. Hölzerne Mimiken, immer gleiche Bewegungen…besonders in den Gesprächen fällt das unschön auf. Auf ganzer Linie überzeugt dafür der herrlich atmosphärische Soundtrack, der einen immer mit den passenden Klängen begleitet.
Fazit und Wertung
„Nach den ersten Trailern habe ich mir von The Sinking City einiges versprochen. Ich mag die Sherlock Holmes-Abenteuer von Frogwares ebenso wie die Werke von H.P. Lovecraft. Das fertige Ergebnis hat mich dann aber doch mit gemischten Gefühlen zurückgelassen. Auf der einen Seite wartet eine spannende, düstere Story auf den Spieler, die das beste von Lovecraft unter einem Dach kombiniert und einem bei der Bewältigung der Fälle auch dank weniger Hinweise viel Eigeninitiative abverlangt, auf der anderen Seite wirkt das Spiel an vielen Ecken überambitioniert. Die Kämpfe sind unfassbar fummelig und reine Glückssache, viele eigentlich kluge mechanische Ansätze nicht logisch zuende gedacht und manche Komponenten schlicht überflüssig. Wer über all das und die vielen kleinen Bugs und Schnitzer hinwegsehen kann, bekommt mit The Sinking City zumindest atmosphärisch einiges geboten, sollte aber auch Geduld und Köpfchen mitbringen. Geschenkt wird einem hier nämlich nichts.“
Pay-2-Win/Miktrotransaktionen: The Sinking City bietet keinerlei Möglichkeiten, sich via Echtgeld spielerische Vorteile verschaffen zu können. Die Day One-Edition gibt einen kleineren Bonus bei Ressourcen, der aber schnell verbraucht ist. Kostenpflichtige Storyerweiterungen sind geplant. Für eine Abwertung gibt es keinerlei Grund.
PRO:
+ Wunderbar atmosphärische Spielwelt…
+ …welche die besten Elemente von H.P. Lovecraft´s Werken unter einem Dach vereint
+ Frei zugängliches Oakmont mit sieben teils abwechslungsreichen Stadtteilen
+ Hoher Fokus auf Erkundung und Indiziendeutung dank bewusst weniger Spielhilfen
+ Spannende Haupt- und Nebenfälle
+ Dank mehrerer Enden guter Wiederspielwert
+ Guter Gesamtumfang
+ Auf höheren Schwierigkeitsgraden stets präsente Survivalkomponente
+ Kampf- und Rätselschwierigkeit lässt sich separat bestimmen
+ Faire Rücksetzpunkte
+ Stimmiger Soundtrack
+ Zugängliche Bedienung
CONTRA:
– Technisch insgesamt nicht mehr zeitgemäß
– Extrem fummelige Kämpfe…
– …auch dank problematischer Kameraführung…
– …und strunzdummer K.I.
– Nervig träge Tauchgänge
– NPC´s reagieren nicht auf Eigentumsentwendung
– Relativ belangloses Fertigkeitensystem
– Blasser Protagonist
– Entdeckung der Welt wird durch erzählerische Barrieren immer wieder gestört
– Innenräume nach immer gleicher Struktur aufgebaut
– Mäßige Deutsche Sprecher
– Bugs
GESAMTWERTUNG: 6.9/10
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