Special: Die Sache mit den Mods

Modifikationen sind heute für zahlreiche Spiele Gang und Gebe. Immer wieder erweitern technisch versierte Fans ihre Lieblingstitel um neue Inhalte, oder erschaffen basierend darauf gänzlich neue Varianten. Während viele Entwickler mittlerweile nativen Mod – Support bieten und die Community durch die Bereitstellung von Editoren und Co. aktiv in ihrer Arbeit unterstützen, gibt es auch Negativbeispiele. Dieser Artikel möchte die Geschichte der Modifikationen und ihre diversen Subkategorien näher erleutern. 

Die Anfänge

Den Ursprung einer Mod bietet natürlich immer die Möglichkeit, bereits vorhandene Spielinhalte durch eigene Kreationen auszutauschen oder zu erweitern. Das kann durch ganz viele Methoden geschehen. Je nach Engine entweder durch das einfache Austauschen von Sounds oder Texturen, oder aber durch größere Dateipakete, die umständlich (oder durch vereinfachte Installer) in die bestehenden Spiele integriert werden müssen. Durch Re-Coding ist es heutzutage für findige Programmierer sehr einfach, den Code eines Spiels zu zerlegen und somit eine Bauanleitung für neue Inhalte erstellen zu können. So geraten oftmals durch Spuren im Quellcode auch Informationen über neue Inhalte von Spielen ans Licht, welche von den Entwicklern noch gar nicht offiziell angekündigt worden sind. Während die erste offizielle Mod der Videospielgeschichte bereits in den frühen Sechzigern von Stundenten einer amerikanischen Universität vorgenommen wurden, die im Titel „Spacewar!“ die Hintergründe ganz nach ihren persönlichen Wünschen anpassten, wurde das Modden spätestens in den Achtzigern durch das zunehmende Aufkommen leistungsstarker Heimcomputern in Verbindung mit den ersten Shootern salonfähig und für jedermann möglich, der etwas Ahnung vom Programmieren hatte. 

Der Austausch der Stimmen durch die der Schlümpfe, verpasste dem indizierten Titel Wolfenstein 2D ein…ungewöhnliches Setting und begründete die modere Modding – Kultur. Die Fortsetzung des Spiels setzte bewusst auf einen einfacheren Quellcode, der weitere Modifikationen mit geringerem Arbeitsaufwand ermöglichte. Man kann also sagen, dass der seinerzeit von Muse Software vertriebene und in Deutschland bis heute aufgrund seiner Symbolik indizierte Titel der erste seiner Art war, der offiziell Unterstützung für Modifikationen bot. Andere Entwickler dagegen, wie zum Beispiel Broderbund, fügten ihrem Labyrinth – Titel einen Editor hinzu, mit dem man neue Level erstellen konnte. Das Teilen solcher Inhalte erfolgte damals noch nicht über das Internet, sondern über IBM – Disketten, die dann von Freund zu Freund weitergereicht wurden. Eine Idee, die Karriere machen sollte. 

Wie die Shareware das Modding revolutionierte

Während die Neunziger immer näher rückten, veränderte sich auch der Computermarkt mit nie dagewesener Geschwindigkeit. Immer mehr Computer fanden ihren Weg abseits von Firmen und Universitäten in den Raum für privaten Gebrauch. Und wurden ganz nebenbei auch immer leistungsfähiger. Dennoch blieben die wirklich schönen Titel den Spielekonsolen vorbehalten. Gaming wurde auf dem PC eher belächelt, da er trotz allen Möglichkeiten immer noch als Arbeitsplattform betrachtet wurde. Zwar wurden bis 1993 eine Menge Spiele veröffentlicht, welche auch Editoren boten, technisch konnten die Titel den Konsolen aber nicht das Wasser reichen. Das änderte sich 1990, als eine Handvoll findiger Jungentwickler, darunter unter anderem auch John Carmack und John Romero, die Spielewelt, dank geschickter Programmierung mit dem ersten Teil von „Commander Keen“ einen technisch so versierten Sidescroller auf den Markt brachten, dass selbst die aktuelle Generation damaliger Konsolen kaum etwas dagegen auszurichten vermochte. Die Welt kannte nun das Potenzial von Computern und zahlreiche Entwickler stürzten sich auf die leistungsstarken Maschinen, was eine ganze Generation neuer Spiele hervorbrachte, von denen viele bereits Modding – Support boten. 1992 begann mit Wolfenstein 3D eine Erfolgsgeschichte sondergleichen, bot aber keine nennenswerte Unterstützung für eigene Einhalte. Erst 1993 revolutionierten Carmack und Co. das Spielen auf dem PC dann erneut, nämlich mit Doom. Doom war eine Grafikbombe sondergleichen und verfügte darüber hinaus einen vorzüglichen Mod – Support. Das Spiel verbreitete sich über Shareware rasend schnell. Über einen Universitäts – Server wurden Testversionen zum Download bereit gestellt, die Vollversion konnte dann per Telefon bestellt werden. Durch Mundpropaganda und das Verteilen von Disketten in den Freundeskreisen der Gamer wurde das Spiel zu einem beachtlichen Erfolg, der erstmals bewies, was mit PC’s wirklich möglich war – bereits damals. Bedingung seitens der Entwickler war jedoch, dass solche Inhalte ausschließlich für legal registrierte Versionen des Spiels entwickelt wurden, was gleichbedeutend mit eine der ersten Regeln der noch heute gültigen Codex für Modder war. Dieser befasst sich, obwohl nie offiziell in Worte verfasst, mit dem Urheberrecht solcher Inhalte. Immerhin stellt eine Modifikation ja eine Änderung an geschützten Werken dar, an denen die Entwickler das geistige Eigentumsrecht besitzen. Noch heute ist dieser Umgang ein wichtiger Punkt beim Erstellen von Modifikationen, der dafür sorgt, dass Moddern für ihre Arbeit zwar Kudos gezollt werden, das geistige Grundeigentum aber trotz aller juristischen Einwände unangetastet bleibt. Gerade das Genre der Shooter wurde in den Folgejahren prägend für die immer größer werdende Modding – Szene. 

Erfolgsgeschichten

Modding kann nicht nur ein Hobby sein, sondern eben auch den Grundstein für erfolgreiche Karrieren legen. So wurde später der Schöpfer eines Doom – Editors, der sich nachfolgend auch mit Quake beschäftigte, von einer kleinen Firma angestellt, die heute unter dem Namen Valve zu den bedeutsamsten Namen im Spielegeschäft zählt. Der Grundstein seiner Arbeit über 3D – Editoren wurde Basis eines der wichtigsten Titeln überhaupt, nämlich Half-Life. Aber auch andere erfolgreiche Modder entwickelten basierend auf ihren Kenntnissen eigene Interessen. So entstand aus einem Verbund kreativer Modder die Unreal – Engine, auf deren Grundlage sich das Unternehmen Epic Games gründete, deren Titel bis heute extrem modfreundlich gestaltet werden. Traditionen ändern sich eben nie. 

Bis zum Jahr 2000 blieben Modifikationen jedoch Schattengestalten, die eben nur in gewissen Kreisen bekannt waren und vertrieben wurden. Größere Aufmerksamkeit erregte jedoch seinerzeit auf der Half-Life Expo ein Titel namens Counter-Strike. Dieser basierte auf der Engine von Half-Life, machte aber weit mehr als nur Texturen auszutauschen – stattdessen erschuf ein kreativer Kopf ein ganz neues Spiel, basierend auf eben jenem Quellcode. Spätestens jetzt begriff man auch außerhalb von Kellern und Kinderzimmern, dass Modifikationen ungeahnte Möglichkeiten boten. Und hielt an diesem Trend fest. Angefangen bei der Erfolgsgeschichte von Counter-Strike machte das Modding eine ungeahnte Karriere. Dabei unterscheidet man zwischen einfachen Modifikationen, die beispielsweise Texturen und Sounds verändern, bis hin zu Total Overhauls, die basierend auf der Technik eines Spiels ganz neue Richtungen einschlagen und sogenannte Total Conversions, die dem Spiel an sich treu bleiben, die Spielewelt aber drastisch verändern/erweitern/verbessern. 

Die Bereitstellung des Quellcodes, welcher Modding erst ermöglicht, bietet aber auch für die Entwickler hin und wieder Vorteile außerhalb gewohnter Modifikationen. Ein gutes Beispiel stellt hier der völlig katastrophale Zustand der Urversion von Gothic 3 dar. Das von Deutschen Entwicklern erstellte Spiel erschien seinerzeit unter massivem Zeitdrucks seitens Publisher JoWood in völlig unfertigem Zustand und war gerlinde gesagt eine Katastrophe sondergleichen. Zwar legten die Entwickler eine Vielzahl an Patches nach, stellten den Support aber irgendwann aufgrund der zahlreichen vernichtenden Rezensionen und dem mangelnden Erfolg des Titels ein. Fans der Reihe gaben sich damit jedoch nicht zufrieden und setzten den Support einfach durch eigene Patches aus, die über Jahre Support boten, den kein Entwickler (abgesehen vielleicht von Blizzard) je für seine Spiele bieten würde, was sicher auch an der Kostenfrage liegt, und die aus solchen Titeln am Ende gut spielbare Erlebnisse machen. Die Schattenseiten des Moddings liegen jedoch darin, dass zu ausgiebiger Support eben auch dafür sorgt, dass man Inhalte ins Spiel integriert, die widerrum auf rechtlich geschützten Lizenzen anderer Hersteller basieren. So hat sich beispielsweise Entwickler Creative Assembly direkt beim Launch von Total War: Warhammer verbeten, dass man beispielsweise versucht, das Star Wars – Universum ins Spiel zu integrieren. Copyright – Protektion ist heute oftmals ein Flaschenhals bei der Erschaffung von Mods oder sogenannten „Fan – Fortsetzungen“ geliebter Spiele, um den man sich seinerzeit in den Kindertagen der Mods noch kaum oder nur wenige Gedanken machen musste. Nahezu jeder große Hersteller von Spielen ist heutzutage sehr schnell dabei, solche Projekte gerichtlich zu verbieten. Und das eben oftmals mit Erfolg. So musste erst kürzlich die Einstellung des Fan-Projekts „Battlefront 3“ eingestellt werden. Ein Fan war mit der aktuellen Ausrichtung des Franchises nicht einverstanden und wollte lieber den Klassiker fortsetzen. Bei Disney bekam man davon Wind und ehe sich der Fan versah, hatte er eine Unterlassungsaufforderung im Raum. 

Gleichzeitig nehmen DLC’s, kostenpflichtige Downloadinhalte, einem immer größeren Stellenwert auf dem Markt ein. Sie dienen dazu, Spiele nicht nur über längere Zeit aktuell zu halten, sondern auch weiterhin ein Einkommen zu generieren. Ferner sind sie heutzutage eben auch Köder, die Spieler an bestimmte Plattformen binden sollen. Obwohl zumeist weitestgehend von Spielern kritisiert, die in DLC’s eine Verwässerung von Spielen sehen und darüber hinaus schlicht als dreiste Geldmacherei, scheint das Konzept aufzugehen – die Bereitstellung von DLC’s spült den Entwicklern zusätzlich viele Millionen in die Kassen und natürlich sind sie nicht gewillt, davon etwas abzugeben. Dass aber auch heute noch Erfolgsgeschichten möglich sind, beweist Enderal. Die Total Overhaul – Mod für Skyrim ist nicht nur ein großartiger und innovativer Ansatz, welches eine großartige Geschichte in tollem Setting bietet, welches das Hauptspiel tatsächlich in vielerlei Hinsicht übertrifft, es ist auch ein guter Beweis dafür, was kreative Köpfe mit der richtigen Vorraussetzung erschaffen können, ohne dass man gleich einen Anwalt am Hals hat. Abgesehen von der Grundtechnik basiert das kostenlose Spiel nämlich komplett auf eigenen Ideen und Designs. Publisher Bethesda, zu dem heute auch ID Software gehören, die seinerzeit durch Doom und Co. den Markt erst revolutioniert haben, ist zum Glück noch heute als extrem moddingfreundlich bekannt. So entstehen für Titel wie Fallout und Skyrim weiterhin Modifikationen am laufenden Band, über die per Steam Workshop und Co. auch noch einfach und unkompliziert Zugriff erfolgen kann. Gleichzeitig wagt man sich auch an das Modding auf Konsolen, was bisher eigentlich als unmöglich galt. Zwar gibt es gerade in Sachen Datengröße einige Restriktionen, Anfänge wurden aber gemacht und man kann gespannt sein, was die Zukunft bringt.

Ich beispielsweise spiele augenblicklich das technisch völlig überholte Aliens: Colonial Marines, welches seinerzeit als große Enttäuschung gehandhabt wurde, da es eben optisch und inhaltlich keineswegs versprach, was der Entwickler Gearbox in den vorausgegangen Trailern versprach. Durch eine einfache, kaum 500MB große Modifikation, die mit eigenem Installer daherkommt, wird das Spiel allerdings wieder näher an die Trailer herangebracht. Schöner als je zuvor, mit verbesserter K.I. und einer Ladung Bugfixes, ist zum Beispiel jene Mod für mich persönlich ein hervorragendes Beispiel dafür, wie Mods nicht nur neue Inhalte bieten können (und das zumeist eben umsonst), sondern ebenso Spiele verbessern, die der Entwickler selbst längst aufgegeben hat.